새로 바뀐 소환사의 협곡을 찾아 들어왔다면 이쪽으로 소환사의협곡

**리그 오브 레전드의 전장 맵 리스트 **

(구)소환사의 협곡 수정의 상처 뒤틀린 숲 칼바람 나락

Summoner's Rift

![SummonersRiftartwork.jpg](//rv.wkcdn.net/http://rigvedawiki.net/r1/pds/Sum monersRiftartwork.jpg)

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게임 참여 인원 최대 5 VS 5

시작 레벨/골드 1Lv / 475G

아이템 제한

공식 평균게임 시간 35분 - 45분

전장 배경 소환사의 협곡에 오신 것을 환영합니다.

소환사의 협곡은 정의의 전장 중 가장 유서 깊고 두려운 곳으로 알려져 있습니다. 이 협곡은 프렐요드, 휘돌이 강 그리고 쇠가시 산맥 사이에 있는 외딴 숲에 있습니다. 소환사의 협곡은 발로란에 드문, 고밀도의 마력이 응축된 지역으로 마법을 추구하는 이들이 끊임없이 모여드는 곳이기도 합니다. 실제로 룬 전쟁 중 이 협곡이 있는 숲에서 수 차례 전투가 벌어졌습니다. 이제 이 역사적인 전장은 야심찬 소환사가 자신의 실력을 증명하는 장소로 활용됩니다. 소환사의 협곡은 리그 오브 레전드가 생긴 이래 발로란의 중요한 정치적 결단이 여러 번 내려진 곳이기도 합니다.

소환사의 협곡은 가장 오래되고 존경받는 심판의 전장입니다. 이 전장은 두 소환사 세력이 끝없이 맞서며 분쟁을 벌이는 곳으로 유명합니다. 세 개의 공격로를 따라 내려가 적의 약점을 찌르십시오. 아군과 협동하여 적 기지를 공략한 뒤 본부를 파괴하십시오!

Contents

  1. 개요
  2. 맵의 구성

2.1. 건물

2.2. 지형



2.3. 중립 정글 몬스터(Creep)

2.4. 미니언

  1. 주요 전술(EU 스타일)

3.1. 탑

3.2. 미드

3.3. 바텀(봇)

3.3.1. AD 원딜

3.3.2. 서포터

3.4. 정글

  1. 각 포지션의 주의점

4.1. 공통&기본

4.2. 탑

4.3. 정글

4.4. 미드

4.5. 원딜&서포터(봇듀오)

  1. 전략
  2. 한타 싸움
  3. 그 외

1. 개요 ¶

![SummonersRiftmap.jpg](//rv.wkcdn.net/http://rigvedawiki.net/r1/pds/Summone rsRiftmap.jpg)

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그 와중에 또 죽는 티모군
___의 협곡

리그 오브 레전드에서 사용되는 5vs5용 맵. 특별한 이벤트 형식이 아닌 이상 대부분의 공식대회에서 지원하는 사실상 기본 리그 맵이며, 게임을 접는 순간까지 가장 많이 가장 지겹게 돌게 될 맵이기도 하다.

2014년 6월 5일, 라이엇 게임즈는 최초로 대규모 비주얼 업그레이드 될 소환사의 협곡의 영상을 공개했다. 눈에 제일 띄는 건 미니언과 정글 몬스터. 그밖에도 지형의 디테일이라던가 포탑, 넥서스 등의 변화가 많이 보인다. 2014년 11월 18일 랭크 게임을 제외한 모든 모드에 업데이트되었다.

2. 맵의 구성 ¶

※2014년 11월을 기준으로, 이 항목의 건물 설명 기준이 구 소환사의 협곡이다. 기본적인 소환사의 협곡 지형은 같지만 새로운 소환사의 협곡에 대한 정보는 없다. 특히 중립 몬스터는 완전히 바뀌었기에 넘어가도 무관하다.

2.1. 건물 ¶

**1. 넥서스 (Nexus) **

lol_Nexus.gif

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각 진영 베이스에 위치해 있는 중앙 건물로 미니언을 생산한다.

상대 혹은 아군이 노리는 최종 목표로 쌍둥이 타워로 지켜지고 있으며 이 넥서스가 완전히 부서져야 게임이 끝나게 된다.

항복 투표에서 70% 이상의 찬성이 나오게 되면 자동으로 파괴된다.

**2. 억제기 (Inhibitor) **

![lolBarrack.gif](//rv.wkcdn.net/http://rigvedawiki.net/r1/pds/lolBarrack.gi f)

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베이스에 총 3개가 위치해 있다.

억제기가 파괴되면 상대방 넥서스에서 해당 라인으로 매 웨이브당 1마리의 슈퍼 미니언이 생산되기 시작한다.

부서진 억제기는 일정시간이 지난 후 재생성되며 억제기가 하나 이상 부서지지 않았다면 넥서스 및 넥서스 앞 포탑을 공격할 수 없다.

억제기가 3개 모두 파괴되는 경우엔 웨이브마다 라인별로 몰려오는 슈퍼미니언이 1마리에서 2마리로 늘어난다.웰컴 투 리그 오브 디펜스

**3. 포탑 (Turret) **

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상대편을 공격하는 방어용 건물. 베이스 내에서는 넥서스를 지키는 2대, 각 억제기마다 1대가 있으며, 그 외 각 라인에 각각 2대의 포탑이 위치하고 있다.

포탑은 누적 피해라는 시스템이 있어서 연속으로 포탑의 공격에 맞을 경우 포탑으로부터 받는 공격 대미지가 점차 증가한다.(공격에서 벗어나면 초기화된다.)

넥서스를 기준으로 바깥쪽에 있는 포탑이 파괴되지 않았을 경우, 동일 라인의 안쪽에 위치한 포탑, 혹은 억제기 포탑을 부술 수 없다.[1]

이러한 특징들 때문에 포탑을 기준으로 행동 반경이 정해지게 된다. 챔피언뿐만 아니라 미니언들의 행동 반경까지 정해지므로 공격로에 있는 적 포탑을 어느 시기에 부술지가 초반 운영의 중요한 전략적 요소가 된다. 후반에는 억제기와 연결체를 부수기 위해서는 포탑을 먼저 부수어야 하기 때문에 승리를 위해서는 자신의 포탑을 필사적으로 지키고 적 포탑을 필사적으로 부술 필요가 있다. 부술 때마다 모든 상대 챔피언들에게 일정량의 경험치와 골드[2]를 준다. 그리고 주변의 투명 유닛,와드를 감지한다.[3]

**4. 넥서스 오벨리스크 (Nexus Obelisk) **

7/75/SummonersRiftNexus_Obelisk.jpg?width=180](http://images2.wikia.nocookie .net/cb20111213183931/leagueoflegends/images/7/75/Summoners_Rift_Nexus_Obeli sk.jpg)

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통칭 우물 포탑. 부활 장소에 있는 포탑으로 사거리 안에 들어오는 상대 챔피언들은 자비심 없는 틱당 고정 데미지 1000의 레이저 공격에 순살당한다. 고정 데미지이기에 체력을 올려주지 않는 방어용 아이템은 의미가 없으며 탱커들까지 몇 초만에 녹아내린다. 하지만 킹왕짱 우물 포탑이 보호하고 있다 하더라도 우물 내에선 단지 치료효과만이 있을뿐 적의 공격을 막아주는 보호효과까지 있는 건 아니기 때문에, 자칫 잘못하면 부활 장소 내에서도 상대의 원거리 공격에 의해 죽거나 CC기에 걸리는 것이 가능하다. 만든 목적은 상대 챔피언이 부활하자마자 패죽이는 관광플레이를 막기 위해서.[4]하지만 진정한 용도는 막판에 벌어지는 승자들의 트롤링[5] 참고로 이 우물포탑의 공격은 뽀삐나 케일 궁극기의 무적효과를 무시한다.[6] 또한 질리언의 궁극기나 트린다미어의 궁극기, 수호 천사의 부활도 무시한다.

2.2. 지형 ¶

**1. 공격로(lane) **

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[[PNG external image]](http://images.wikia.com/leagueoflegends/images/b/b3/Sum monersRiftLanes.png)

위로부터 탑(top), 미들 또는 미드(middle, mid), 바텀 또는 봇(bottom, bot)이라 불리는 3개의 공격로가 있으며, 맵 중앙에는 각 공격로을 가로지르는 개울이 존재한다. 개울과 라인 사이에 놓인 공간은 정글로서 풀숲으로 입구가 가려져 있으며 다양한 몬스터들이 서식한다.

이러한 공격로들은 AOS 게임을 해봤다면 한 번쯤 보았을 적진과 이어진 큰 길이며, 주요 길목은 포탑으로 지켜지고 있다. 이곳을 따라서 각 팀의 미니언들이 상대 본진을 향해서 이동하며, 게임의 목표인 미니언을 전진시켜 길을 막는 포탑을 파괴하고 연결체(Nexus, 미니언이 나오는 본진 건물)[7] 파괴를 달성하기 위한, 게임의 중심이 되는 공간이다.

레인(길; lane)이라는 단어가 익숙하지 않는 한국에서는 일반적으로 라인(선; line)이라고 칭한다. 물론 오역이지만 이 경우 전선(line)이라는 뜻이 있기 때문에, '라인을 민다.' '라인을 당긴다.'등의 표현은 의미상 이상한 표현이 아니다.

**2. 정글 (jungle) **

ungle.png?width=200](http://images.wikia.com/leagueoflegends/images/4/45/TipDi alogImagemirroredJungle.png)

[[PNG external image]](http://images.wikia.com/leagueoflegends/images/4/45/Tip DialogImage_mirroredJungle.png)

정글은 라인에 속하지 않는 모든 지형, 즉 숲속과 개울 지형을 정글이라고 부른다. 정글은 라인에 있는 미니언이나 포탑 등의 아군 시설&유닛들이 존재하지 않기 때문에 통제할 수 없는 지형이다. 따라서 양 진영의 전술적인 교전과 첩보활동이 쉴 새 없이 이루어지는 곳이다.

정글 안에 존재하는 중립몹들은 비선공 몹이며 대부분 약하고 경험치도 적게 준다. 정글 몹의 보상을 두고 초반에 골렘, 중반에 드래곤, 후반부엔 바론 앞에서 각 팀 간 견제가 발생하는 경향이 있다.

2.3. 중립 정글 몬스터(Creep)

2014년 11월 중반 기준으로 이 항목의 중립 몬스터들이 옛날 소환사의 협곡 기준이다. 새로운 협곡의 몬스터들에 대한 정보는 없으니 이 문단은 넘어가도 상관 없다.

**0. 공통사항 **

작골과 유령, 늑대 몬스터들 중 보스몹들은 '재생의 문장'이란 버프를 두르고 있으며 이 버프를 두른 몬스터를 처치할 경우 해당 챔피언은 손실된 체력에 비례해 체력이 회복된다. 예전엔 체력만 회복되었으나 블루버프 하향 패치 때 마나도 30정도 회복하도록 패치되었다.

블루버프와 레드 버프는 버프를 가진 챔피언이 상대방에 의해 쓰러질 경우 해당 챔피언을 처치한 자에게 효과가 옮겨간다. 블루와 레드를 제외한 정글 몬스터들은 잡고 난 후 새로 리스폰 되는 정글몹들은 게임 진행 시간에 따라 골드와 경험치가 증가한다. 블루와 레드는 잡아서 리스폰 되지 않아도 시간이 지날수록 강해지고 골드와 경험치가 증가한다.

**1. 망령 **

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게임 시작 2:05초 후 처음 생성. 모두 잡힌 후 재생성 시간은 50초. 총 4마리로 약하지만 흡혈공격을 한다. 시작 후 첫 번째 망령을 잡으면 보스는 30G, +103 경험치. 졸개는 3G, +4 경험치를 준다.

시즌4 프리패치로 블루 근처에 큰 유령 한마리가 더 생겼다. 때문에 유저들은 기존의 유령을 망령으로, 새로 생긴 유령을 유령으로 구분하여 부른다.

**2. 늑대 **

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게임 시작 2:05초 후 처음 생성. 모두 잡힌 후 재생성 시간은 50초. 총 3마리로 중간정도의 공격력과 크리티컬 공격을 한다. 시작후 첫 번째 늑대를 잡으면 보스는 55G, +153 경험치. 졸개는 4G를 +10경험치를 준다.

**3. 작은 골렘 **

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게임 시작 2:05초 후 처음 생성. 모두 잡힌 후 재생성 시간은 50초. 총 2마리로 잡몹 중에선 매우 높은 체력을 가지고 있다. 시작 후 첫 번째 골렘을 잡으면 보스는 55G, +137 경험치. 졸개는 15G, +38 경험치를 준다.

**4. 고대 골렘 **

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게임 시작 1:55초 후 처음 생성. 모두 잡힌 후 재생성 시간은 5분. 원거리 공격을 하는 잡몹 2마리와 함께 나온다. 고대 골렘을 잡으면 '고대 골렘의 문장' 통칭 블루 버프를 준다. 시작 후 첫 번째 고대 골렘을 잡으면 고대 골렘은 +66 G; + 340 EXP, 졸개는 +5 G; +10 EXP를 준다.

블루 버프 : 자신의 마나가 25MP/5[8]의 속도로 그리고 매 초당 최대 마나의 0.5%[9]씩 회복되며 모든 능력의 재사용 대기 시간이 10% 감소한다.

**5. 도마뱀 장로 **

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게임 시작 1:55초 후 처음 생성. 모두 잡힌 후 재생성 시간은 5분. 원거리 공격을 하는 잡몹 2마리와 함께 나온다. 도마뱀 장로를 잡으면 '도마뱀 장로의 축복' 통칭 레드 버프를 준다. 시작 후 첫 번째 도마뱀 장로를 잡으면 장로는 +66 G; +340 EXP, 졸개는 +5 G; +10 EXP를 준다.

레드 버프 : 적에게 8+2*챔피언 레벨만큼의 고정 피해를 입히고 근접 공격시 1/6/11+ 레벨에서 8/16/24%의 감속(원거리 공격시 5/10/15%)을 건다.

**6. 드래곤 **

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게임 시작 2:30초 후 처음 생성. 잡힌 후 재생성 시간은 6분. 원거리 공격을 하며 드래곤의 공격에 적중된 상대는 공격 속도가 느려지며 화염에 휩싸여 지속적으로 도트 대미지를 입는다. 시즌4 부터 드래곤의 공격에 도트뎀이 삭제되고 상대의 피해량을 줄이는 디버프가 생겼다.
새로운 소환사의 협곡에서는 강력한 범위공격을 하는것으로 변경되었다.

고대 골렘이나 장로처럼 버프를 주는 것은 아니지만 대신 드래곤을 잡으면 잡은 팀원 전체에게 190G를 주며 막타를 친 플레이어는 25G가 추가되어 215G를 받는다. 팀원이 받는 총 골드는 975G이다.[10]

**7. 내셔 남작 **

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게임 시작 15분 후 처음 생성. 잡힌 후 재생성 시간은 7분. 생성된 후 3분마다 버프가 중첩해서 걸리며 그때마다 점차 강해진다.(잡힐 경우 초기화).

잡을 경우 팀원 전체에게 900의 경험치와 300G(총 1500G)를 주며, 강력한 버프, 통칭 바론 버프를 걸어주지만 매우매우 강하다. 자세한 내용은 내셔 남작 항목 참조.

바론 버프:+40 AD,+40 AP, 5초당 최대 체력의 3%회복, 5초당 최대 마나의 1%회복

2.4. 미니언

자세한 내용은 리그 오브 레전드/미니언 문서를 참조.

3. 주요 전술(EU 스타일) ¶

굵고 짧게 짤방으로 보는 EU 스타일.

시즌 1 당시 롤드컵에서 프나틱에게 우승을 안겨준 전술. 이 전술 이전에 소환사의 협곡에서 사용하던 전술은 그냥 강한 챔프를 각 라인에 보내서 힘으로 적을 찍어누르는 단순한 것이었다. 이런 방식의 플레이가 강력하지 않다는 것은 아니지만, 게임을 할 때마다 챔프들의 성장폭이나 역할이 달라지는 등의 불안정한 모습을 보였고, 결국 매번 일정수준의 성장을 기대할 수 있고 각 포지션별로 역할의 이해가 쉬운 EU 스타일이 대세로 자리잡는다. 이젠 라이엇도 암묵적으로 EU 스타일을 공식적인 룰로 지정한 상황이다.

사실 노멀이나 솔랭을 돌리면서까지 EU 스타일을 고집할 필요는 없지만, 'EU 스타일을 따르지 않으면 트롤'이라는 인식이 뿌리 깊게 자리잡고 있는 편이다. 그나마 자유로운 서양과 달리 정석을 고집하는 특히 한국에서는 툭하면 AI전에서도 EU스타일 안가면 트롤이라고 시비거는 유저들도 상당하다.

3.1. 탑 ¶

체력향상을 위해 우직하게 중후반까지 라인에 박혀사는 적팀의 어그로와 팀의 몸빵 책임자. 그리고 사람을 정신병자로 만드는 곳. 탑신병자

탱커 혹은 딜탱(브루저)계열의 챔피언들이 주로 가게 되는 길. 라인이 길어 도망치기도 어려운 만큼 라인 관리에 치중하며 안전하게 CS를 챙기는 기본기가 중요하다. 하지만 사람이 적고 지형이 폐쇄적인 만큼, 특히나 라인전 초반에 세 곳의 라인 중에 갱킹으로 인한 영향력이 가장 높은 곳이다. 또한 탑갱이 없으면 가장 돌발 상황이 적은 곳이기도 하며, 설령 라인전이 끝났다 할 지라도 라인을 떠나기가 가장 어렵다. 일반적으로 캐리가 서포터와 맞비슷하게 가장 어려운 포지션이라는 소리가 나오는 것이 이 때문.[11] 자신이 아무리 잘해봤자 그 이득을 다른 라인으로 퍼트리는 시기가 중후반으로 매우 늦게 오고, 초중반 봇에서 스노우볼링의 시작이 되는 드래곤 싸움에 참가하기도 힘들다. 팀이 망해서 20분 서렌일 때 바텀듀오를 못 보고 끝날 때도 있다.[12]

캐리가 어려운 포지션이라고 하지만 그렇다고 죽는 것에 부담을 안 가지면 그것 또한 문제. 목숨은 소중히 여깁시다 일반에서건 랭크에서건 어지간히 완벽하게 굴려진 스노우볼링이 아닌 이상 기본적으로 30분은 가는데, 이 시점서부터 탱커/딜탱들의 딜/탱/체력이 부각되기 시작한다. 파밍이 완전히 망하지 않은 이상 1:1에선 죽지 않기에 탑이 방패와 어그로 역할을 충실히 담당한다면 나머지 자라지 못한 아군의 원딜이나 미드가 쑥숙 자라나기 시작한다. 시즌 3 초반에는 블클의 사기성으로 인해 탑 AD 브루저와 미드 AD 암살자 간의 시너지가 어마어마하여 한때 핫한 포지션이었던 적도 있다.

탑을 간 플레이어의 주된 임무는 상대 탑 플레이어를 견제하여 CS와 경험치를 최대한 못 먹게 하는 동시에 자신은 챙기는 일명 '디나이'와, 이후 파밍을 통한 꾸준한 성장으로 후반 한타에 기여하는 것이다. 그 때문에 탑솔캐릭터들은 이나 갱플랭크 같이 다른 지역에서 교전이 일어났을 때 순간 지원할 수 있는 글로벌 궁극기 같은 기술이 있는 챔피언이거나 순간이동을 들지 않는다면 대다수 상대 탑솔 라이너와 포탑이 부서지기까지 사이좋게 짝짝꿍하면서 노는 경우가 많다. 따라서 탑솔의 라인전은 둘이서 평화롭게 파밍 중심으로 흘러가다가 어쩌다 수틀려서 서로 맞다이를 하거나 정글러나 미드 라이너가 와서 갱킹을 하거나, 퍼플 진영의 레드 버프, 블루 진영의 블루 버프를 가져가기 위한 싸움에 동참하는 식으로 흘러간다.

소환사 주문은 일반적으로 점화/순간이동, 유체화/점멸이 선호된다. 점화를 들면 솔로킬을 따거나 라인에서 이득을 보겠다는 의지를[13], 순간이동을 들면 빠른 라인 복귀와 타 라인에 간섭하기 힘든 탑의 단점을 꿰매고자 순간이동을 통한 타 라인 지원으로 이득을 취하겠다는 의지를 나타낸다. 유체화의 경우, 점멸을 통한 순간적인 접근보다는 높은 이동 속도로 지속적으로 적을 추노하기 좋은 챔프[14]가 선택하고, 점멸의 경우 순간적인 접근이 필요하거나, 이동 속도에 큰 영향을 받지 않는 챔프들, 간단히 말해서 유체화로 인한 이득이 전혀 없는 챔피언들이 선택한다. 점멸이 예상할 수 없는 플레이나, 벽을 넘는 등 활용성이 더 좋기 때문에 보통 점멸이 더 선호된다.

탑 포지션의 챔피언들의 경우 가장 종류가 다양하게 나온다.

거의 혼자서 모든 것을 해야 하는 홀로서기 라인인 탓에 자신이 할 수 있는 것을 봉쇄하는, 일명 카운터 챔피언을 만나면 매우 고달파진다. 때문에 서로가 꼬리에 꼬리를 무는 상성 관계가 상당히 복잡하다. 그래서 안정적인 성장력을 가지고 있거나, 웬만한 상대는 라인전에서 찍어 누를 수 있는 챔피언이 사랑받는다. 상성을 극복하기가 매우 힘들어 챔프의 상성을 필히 파악해야 하며, 때문에 드래프트픽의 경우 자신이 할 챔피언으로 상대하기 난감한 챔피언의 경우 밴을 하거나, 상대의 픽을 보고 고르는 게 좋아 선픽을 할 경우 불리할 때가 많다 하지만 랭크에서는 5픽에게 탑을 주지 않는다[15]. 초반 아이템 또한 상대방 챔프에 맞춰서 구입하는 게 일반적이다. 3분대에 흔히 벌어지는 초반 정글러와 함께하는 2:2싸움과 딜교환, 맞다이의 우위에 서기 위해 시즌4 초기 기준으로 대세가 된 도란방패+1포션이나 아예 상대를 찍어 누르기 위한 불굴의 영약+와드+포션 또는 도란검+포션이나 AD챔프에게 데미지를 적게 받기 위한 천갑옷+5포션 등이 고려된다.

EU 스타일의 정립 후 자주 나오던 이야기였지만 2012년 말부터 거의 정설(...)이 된 이야기로 탑신병자가 있다. 탑솔러+정신병자 또는 탑+정신병자로, 탑솔에 정신병자가 가거나 탑솔에 자주가면 정신병자가 되는 현상을 이야기하는 말이다. 원인으로는 크게 세 가지가 꼽힌다.

첫째로는 "홀로 싸워야 하는 1:1 맞다이 외나무다리 싸움". 라인이 길고 고독한 1:1라인이기 때문에 솔로킬을 따이거나 갱킹을 당하면 스노우볼링이 되어 점점 차이가 커져서 적에게 사육(...)당하는 느낌이 드는데다가 타워라도 밀려버려 적 탑솔러가 맵 전체에 영향을 끼치기 시작하면 팀원들의 비난이 함께하고, 상성이 뚜렷한 상대를 만나버린다면 정말로 처음부터 지고 들어가는 경우도 있다. 둘째로는 "팀불문 정글러 눈치보기." 정글러가 라인전에 큰 영향을 주는데다가 항상 정글러의 영향 아래 살아야 한다. 1:1을 압도하고 있었지만 적 정글러 때문에 역전당한다면 어지간한 부처/숙련된 멘탈이 아닌 이상 우리팀 정글러 사정은 무시한 채로 아군정글러 탓을 하게 될 가능성이 높으며, 와드가 없다면 항상 적 정글러를 조심해야 하는데, 조심스럽게 탑솔을 플레이하면 라인을 지게 되는 딜레마에 빠져버린다. 그러니까 와드좀 여러 개 사라. 마지막으로 "중후반까지의 세상과의 단절." 다른 라인과 주고받는 영향이 적은 편이라 다른 라인이 다 흥하는 내내 자신은 고통받거나 자신이 흥하고 다른 라인이 모두 망하는 경우가 자주 있다는 점. 그래도 전자는 탑솔이 제일 기쁠 때는 싸놓고 킬세탁하고 이길 때(...)라는 말이 있을 정도로 라인에선 고통받더라도 기분이 좋을 수도 있지만 정말로 후자의 경우는.. 특히 라인전 내내 압도하다가 팀이 밀려서 어시스트를 쌓아가며 자신보다 강해지는 적 탑솔러를 볼 때는 그야말로 멘탈이 박살나면서 팀 탓을 하고 싶어진다.

정리하자면 홀로 남들이 다 합류하는 시간에도 홀로 라인을 버텨야 하는 2배급의 고독함[16], 그 기나긴 시간동안 언제 적 정글러가 올지 모른다는 불안감과 아군 정글러에 대한 불신 등으로 사람의 정신을 쇠퇴(...)하게 만든다 하여 탑신병자라는 단어가 생긴 것이다. 여기에 살짝 덧붙이자면, 되지 않는 패기로 라인을 밀다가 갱킹에 죽고, 정글러 없이 솔킬을 따여놓고 정글러 탓을 하거나 '아 ** 잡을 수 있었는데'라면서 탈주를 하는 유저들이 빈번하게 출현한다. 탑 라인이 사람을 정신병자로 만드는 건지, 아니면 정신병자들이 탑 라인을가는 건지는 롤 커뮤니티의 영원한 떡밥이자 숙제다.

여기까지만 보면 라인 서봤자 좋을 거 하나 없는 변태들이나 갈법한 라인처럼 보이지만 반대로 말하면 1:1이기 때문에 이기고 있다면 느낄 수 있는 우월감, 계속 밀리다가 정글러덕분에 역으로 압도하는 쾌감, 내내 지고 있다가 팀덕으로 이기고 나서 적 탑솔러에게 행하는 조롱와의 대화 등. 괜히 가장 재미있는 라인이라는 말이 있는 게 아니다. 이에 중독된 인간은 그야말로 탑솔가기 인형. 이런 경우에는 탑슬아치(탑 + 벼슬아치) 로 해석이 가능하다.

3.2. 미드 ¶

판의 흥망성쇠가 가장 빠르게 드러나는 곳, 팀을 캐리하기 가장 적합한 막강한 화력의 메인딜러.

EU 스타일이 원딜 캐리를 위해 탄생된 전략이긴 하나, 딜을 퍼붓는 누커 + 한번에 전광판으로 보내버릴 수 있는 순삭킬러라는 특성 상 초, 중, 후반 상관 없이 게임 진행 내내 가장 중요한 포지션이다. 따라서 가장 라인의 길이가 짧고 포탑의 위치가 가까운 만큼 안정적이라 더 많은 미니언을 먹어 빠른 성장을 도모할 수 있는 미드에서 활약한다. 스킬들의 파워가 강력한 만큼 동시에 체력이 약하기 마련인 AP누커와 길이가 짧은 미드 라인의 안전성이 서로 잘 맞기 때문.(라인스왑도 어지간해서는 미드는 미드에 남아있는다)

모든 라인에 영향을 쉽게 끼칠 수 있는 전장의 중심이다 보니 어느 위치든 지원이 용이하다.(미드라이너가 다른 라인으로 도움주러 가는 걸 로밍이라 부른다) 따라서 적극적인 맵리딩이 요구되는 곳이다. 탑과 봇의 상황을 주시하며 재빠른 로밍 플레이 정도는 해주자. 상대방의 로밍을 경계해야 하기 때문에 그 어떤 라인보다도 미아콜(적이 어디 있느냐를 부르는 핑으로, 하단의 '공통&기본 주의점' 문단 참조)이 중요하다 할 수 있다.

AP 누커가 오는 미드의 특성상 일반적으로 초중반(그러니까 라인전이 플레이의 중심이 되는 시기) 순간화력이 가장 좋고 맷집이 가장 약한(...) 챔프 둘이서 맞파밍을 하게 되는 양상이 된다. 즉 순간의 실수가 죽음을 부른다!. 그렇기에 미드는 보통 솔킬이 나오기 가장 쉬운 라인이면서, 동시에 초반 1킬의 차이가 다른 라인보다 덜하기도 하다. 1킬 먼저했다고 방심하면 역전당한다. 상대방 스킬의 사거리와 쿨타임 체크를 칼같이 하자. 끝장을 보자... 네가 죽든 내가 죽든!< /del>

라인이 짧은 미드는 포탑으로 피신하기가 쉽기 때문에 정글러가 갱킹을 오기 쉬운 곳은 아니다. 하지만 정글러 입장에서는 좋든 싫든 정글링, 카운터 정글링, 탑 또는 봇 라인 갱킹을 왔다갔다 하면서 여러 번 미드 라인을 지나치게 되어 있기 때문에, 알게 모르게 은근히 갱킹의 위험이 높은 곳이기도 하다. 미드에서 갱킹에 따인다면 십중팔구는 자신이 라인을 너무 밀었다거나킬딸의 유혹을 이기지 못하고 앞점멸을 쓰던가 해서 약점을 노출했을 가능성이 높다.

물론 어떤 라인이건 그렇지만 특히 미드 라이너라면 (상대 라이너가 자주 라인을 밀거나 하는 등의 약점을 노출하지 않는 이상) 갱킹 와달라고 정글러에게 찡찡대는 플레이는 삼가자. 대부분의 경우 멀쩡한 개념의 정글러가 라인이 힘든데 갱을 오지 않고 있다면 그건 라이너의 라인 관리가 엉망이라 갈래야 갈 수가 없기 때문이다. 사방에 와드로 전부 밝혀져서 길 읽히는데 가서 뭐하라고

미드가 안정적이라도 와드가 필요없는 것은 아니다. 오히려 탑보다도 와드가 더 중요하다. 그냥 와드가 중요하다. 자신이 생존에 별로 자신이 없는 허약한 챔프라면 삼거리 갱킹이 이루어지는 지점까진 아니더라도 최소한 양옆 수풀에는 필히 와드를 유지하자. 또한 자신이 화력이 좋은 AP 누커이다 보니 소위 말하는 킬딸을 치고 cs에 소홀한 경우가 많은데, 이는 정말 바보스런 플레이이다.물론 cs대신 상대 챔피언을 파밍하는 카사딘이나 판테온같은 특수한 경우도 있다. 상대의 cs와 킬어시를 종합해 골드 손익을 비교하도록 하자. 이는 비단 미드라인만이 아니라 모든 라인이 마찬가지다. 다만 미드라인에서의 와드는 다른 라인과는 조금 역할이 다른데, 다른 라인이 갱킹 대비를 위해 와드를 박는다면 미드라인은 갱킹 대비를 위해서기도 하지만, 적 정글러와 미드라이너의 동선 예측을 위한 것이기도 하다. 일단 맵의 중심이고, 라인에 묶여 사는 탑솔러, 원딜, 서포터와는 달리 로밍과 이동이 아주 중요하면서도 가장 많이 지나가는 지역이기 때문이다.

미드의 허약한 AP챔프를 카운터하기 위한 픽으로는 AP누커들을 순식간에 잡아버리는 초중반의 지배자 르블랑, 마뎀이 간지러울 뿐더러 데미지를 포션으로 바꿔버리는갈리오, 상대방으로 하여금 타워를 끼고 노는 것밖에 선택지를 남기지 않는 제드, 제이스, 카직스, 판테온, 탈론과 같은 AD 캐스터등이 있다. 단 AD 캐스터를 픽한다면 십중팔구는 팀에 AP챔프가 없어지는 경우가 많으므로 상대의 픽을 주시하며 방템이 나올 때까지 버티자.

이 외에도 AP누커가 아닌 유틸리티가 강하거나 성장했을 때 답이 없는 라이즈, 카서스, 애니비아같은 AP 딜러를 보내는 조합도 가능하다. AP누커는 쿨이 돌아가는동안 데미지 20 넘을까 말까한 평타치기밖에할 게 없고, 시즌 3에 들어서는 AD 템들이 강화되어 5AD조합이어도 후반까지 강력한 힘을 낼 수 있기 때문.

스킬샷 한방한방이 중요하기도 하다. 심지어 코그모같이 기술을 계속해서 쓰는효과음이 퉭!카라각락!퉭!퉭!촭!퉭!수준으로 들려도이 한방으로 상대방이 살아가느냐 죽느냐를 결정한다. 그만큼 후반의 데미지가 상상을 초월하고 강력하다.

3.3. 바텀(봇)[17]

중립몹이자 양 진형 모두 중반 이후가 되면 먹고 싶어서 안달이 나는 드래곤이 가장 가까이 있고, 솔로로 가는 다른 라인과는 달리 보통 서포터와 AD 원딜의 듀오가 같이 자리잡기 때문에 가장 예상치못한 사태가 자주 발생하는 다이나믹한 라인. 그러나 탑과 미드에서 주로 싸움이 벌어진다면 양 진형간의 지겨운 CS전쟁이 계속되는 라인이기도 하다.그리고 시즌3에서 가장 인기없는 장소

3.3.1. AD 원딜 ¶

작은 싹으로 시작해 거대한 폭격수로 자라나는 미래의 딜러.

원딜은 서포터의 보호를 받으며 초중반에 조용히 성장해서 후반 한타에서 누커들이 낼 수 없는 끔찍한 딜을 뽑아내는 역할을 하는 성장형 포지션이다. EU 스타일 자체가 성장이 어려운 원거리 딜러를 안정적으로 키워내 후반 캐리를 하게끔 만드는 식으로 짜여진 전술인 만큼 여러모로 EU 스타일의 핵심.[18]

원딜은 한국어 축약으로 원래 이름인 '원거리 딜러' 뜻에 따라 장거리에서 딜을 박을 수 있는, 마법 공격력(AP) 딜러인 미드와 비교가 되는 물리 공격력(AD) 딜러들이다. 보통 AP 누커들은 정말 말도 안되게 큰 게 아니면 35분을 전후해서 존재감이 희미해지거나 원콤 킬을 먹기 힘들어진다.[19] 반면 원딜은 그 특유의 기나긴 평타거리 덕분에 안정적이고, 스킬에 의지하는 경우가 미드보다 적다보니 스킬 쿨타임에 상관없이 평타만 맞추는 것만으로도 상대방의 피를 잘만 깎을 수 있다. 이런 특성 덕에 잘 컸다면 그 타이밍부터 누커가 상상도 못할 딜을 뽑아내기 시작하며 한타의 키플레이어로 부상한다. 특히 모든 템들이 갖춰지고 단 한번에 사망하는 경우가 큰 극후반 한타에서 안정적인 사거리로 접근할 필요 없이 딜을 뽑아내는 원딜의 중요성은 아무리 강조해도 부족하다. 아무리 이쪽이 유리한 상황이라 하더라도 원딜의 부재중에 한타는 피하는게 무조건 이득일 정도. 그렇기 때문에 영어권에서의 축약어가 ADC(물리AD공격력 캐리Carry)다.

포인트라면 사거리를 등가교환한 부실한 생존력. 미드와 비슷하게 물몸이면서 초중반에는 압도적인 파워를 낼 수 없기 때문에 한타시 조심스러운 위치선정과 라인에서 라인을 관리하며 cs를 먹어야 한다.

후반부 성장력에 거는지라 롤에서 가장 cs가 중요한 포지션이라 할 수 있다. 때문에 많은 원딜들의 실력을 평가름하는 가장 기본요소가 제한 시간동안 먹는 cs양. 20분 기준(어지간한 라인전이 전부 끝나는 타이밍)으로 150이 평균라인이다.

그리고 절대 원딜을 플레이하면서 어설픈 킬욕심을 내지 마라. 자신이 잡은 캐릭터가 라인전, 즉 초반이 강한 케이틀린, 미스 포츈이라도 이건 명심해야 할 사항이다. 특히 초반에 허약한 베인 같은 챔프들이 몇몇 무개념한 유저들 탓에 베인충으로 불리는 데는 다 이유가 있다. 먹을 수 있는 cs를 안 먹고 킬욕심을 내서 적진에 뛰어들다가 대주는 플레이는 봇에서 할 수 있는 최악의 플레이이다.

마지막으로, 서포터가 팀의 보좌 특히 원딜을 돌봐주는 역할이더라도 서포터를 무조건적으로 자신의 하위호환으로 보면 안된다. 되려 궁 배우기 전까지 라인전 초반에는 서포터가 어떻게 견제와 협력을 하느냐에 따라서 킬차이가 나며, 나아가서 스노우 볼링의 초석이 된다. 서포터는 원딜의 하인이 아닌 함께하는 동반자이자 파트너다. 서포터도 사람이다. 서포터에게 맞출 의향은 없더라도 자신의 행동의 의도 정도는 핑이나 간단한 채팅으로 전달하고 가자. 커뮤니케이션은 알아들으라고 있는 것이다.

EU 스타일의 핵심이고 후반부 한타의 꽃인 만큼 EU 스타일이 정립된 후로는 어느 때이건 상당한 지분을 차지해 왔다. 하지만 아무래도 모든 챔피언들이 다 그러하듯 메타에 영향을 받는데, 극후반부를 기다리지 않는 스노우볼링이 강화되면서 워모그의 갑옷 등 체력템으로 무장한 탑들이 미쳐 날뛰던 시즌 3은 원딜에게 있어서 가장 암울한 시절 중 하나였다.

3.3.2. 서포터 ¶

자신의 성장을 등가교환 삼아 팀의 성장과 안전 호흡을 책임지는 팀의 조력자.

자신이 CS나 킬을 먹는 것을 최대한 삼가면서 자신의 성장력을 다른 챔프들에게 부여함으로서 그들을 키워내는 이질적인 플레이 스타일의 포지션이다. 때문에 서포터의 별명이 어머니.

팀을 전반적으로 보좌하는 역할을 담당하지만 중반까지는 봇 라인에 원딜과 함께 가서 초반 생존력이 가장 부족한 원딜의 성장을 가속화 시켜준다. AD 원딜이 EU 스타일의 핵심이라면 서포터는 EU 스타일의 가장 큰 특징. 이 때문에 서포터에게 가장 중요한 요인 중 하나는 "원딜과의 협력"이다. 서포터가 원딜을 돌봐주는 역할이라고 해서 원딜이 마음대로 하면 절대 안된다. 서포터는 원딜을 안전하게 키우는 것이지 끌려다니는 시녀가 아니다. 원딜이 CS 먹기에 치중하느라 주변을 살펴보지 못하고 막 나아갈 때 제제를 해야하고, 원딜이 죽을 것 같은 상황에 힐을 부여하거나 앞으로 나아가 방패막이가 되어 줘야 한다. 또한 아래에서 후술할 와드와 시야 장악 등, 상위 티어들도 하나같이 동의하는 가이드 중 하나는 "궁을 배우기 전의 라인전에선 원딜과 서포터의 비중이 3:7 ~ 2:8"이다. 아무것도 모르는 초보 원딜이라면 서포터가 주도권을 쥐고 원딜을 안전지대에서 성장시켜야 한다.

모든 CS를 원딜에게 양보하기에 부족한 자신의 자금은 3대 시작 돈템[20]으로 때운다. 보통 이런 식으로 자신의 성장보다 원딜AD캐리의 육성에 전념하는 행위를 '베이비시팅'(아이돌보기, 육아)이라 부른다. 플레이 스타일과 봇듀오와의 관계에 따라 다르지만 전반적으로 서포터가 CS 먹으면 cs를 먹은 이유를 불문하고 계모 역적(...) 취급 받는다. 그도 그럴게 서포터가 CS먹고 딜이건 탱이건 제대로 되지도 않을 뿐더러 만약에 더 잘 컸다면 그건 그 시점에서 서포터가 아니라 미드나 또다른 원딜이 간 거나 다름 없게 되기 때문. 거기다가 탑라인과 등장하는 미니언 수도 별반 차이가 없는데 그걸 두사람분으로 먹으니 원딜의 성장을 방해하고, 원딜이 모든 라인들 중에서 cs에 가장 집작하는 만큼 미니언 웨이브에 자연스레 신경쓰는 포지션인데 서포터가 난입하면 원딜이 원하던 라인 페이스가 흐트러지는게 덤이다.[21]

서포터의 또 한가지 책무는 와드를 통한 맵장악. 봇 라인은 게임 초반 최중요 오브젝트인 용이 제일 가깝게 위치해 있으며, 후반 캐리의 중심인 원딜의 싹을 밟아버리기 위해 적팀 미드와 정글러의 초대하지 않은 진입이 자주 일어난다. 때문에 종류를 불문하고 모든 서포터들의 제 1 구입 아이템은 시야석이다. 기본 시야석은 최대 충전 와드 횟수가 단 두번 뿐이지만 체력을 올려주면서 매번 와드를 새로이 살 필요를 덜어주기 때문. 기본 와드와 지속시간이 무한정인 핑크 와드로 봇 주변부터 시작해서 불리한 전황 속에 아군 정글을 장악해 끊어먹기를, 유리한 전황 속에 아군 정글을 장악함으로 오브젝트 컨트롤을 담당한다. 물론 와딩은 어느 라인에서나 기본적으로 조금씩 해야 하더라도 특별히 라인을 유지하며 성장을 할 필요가 적은 서포터가 주로 담당하는게 보편적.

봇은 언제든지 따일 수 있는 라인이다. 탑이 안정적이라면 정글러의 제일 타겟은 라인이 짧아 따기 쉽지 않은 미드보다는 생각 없이 라인을 밀고 있는 맛난 봇듀오들일 경우가 많다. 또한 자체적으로 튼튼하고 생존기가 좋아 살아남기 쉬운 탑과 달리 봇 듀오, 특히 원딜 캐리는 파리 목숨에 불과하다. 한명씩인 탑솔에 정글러가 가세해 봐야 두 명의 화력이 집중될 뿐이지만, 두 명인 봇은 무려 3명이 약점을 보인 한 명에게 cc와 화력을 쏟아부을 수 있다는 점도 잊지 말자. 따라서 봇 라인의 경우 와딩은 선택이 아닌 필수다. 귀환 후 와드를 안 사오는 건 물론이고, 주요 와딩 포인트를 모르는 서포터는 서포터 자격이 없다.

서포터는 정도의 차이는 있더라도 항상 원딜캐리의 실력에 크게 좌우되는 포지션으로 플레이어들 사이에서 가장 기피되는 포지션이기도 한데, 지금 자신이 열과 성의를 다해 키워주고 있는 원딜이 안전지대에서의 착실한 포격기인지 우랴돌격으로 적들에게의 좋은 골드 공급원인지 알 수 없으니까. 혼자서 아무리 절호의 킬찬스를 만들어주거나 상대 원딜을 디나이해서 맛있게 cs를 독식할 기회를 줘도 아군 원딜이 개념없이 몹에다 평타질이나 하고 있거나 20분 cs가 두자리수인 원딜을 본다면 서포터의 가슴은 찢어진다. 말 그대로 원딜캐리가 똥을 싼다면 서포터만큼 비참해지는 포지션은 없다. 그나마 시즌 4에 들어와서 서포터의 위세가 급상승해지고 서포터가 원딜에게만 엮이는 영향력이 적어졌으므로(=다른 챔피언들이나 한타에 도움을 줌으로서 캐리가 강해졌으므로) 예전처럼 원딜에게 목숨걸며 울고 웃는 편은 아니지만, 여전히 봇듀오라 불릴 만큼 원딜과 서폿은 한 마음 한 팀이기에 원딜이 어떻냐에 따라서 서포터의 평가가 따라가는 경우가 많으므로 오늘도 많은 서포터들은 자신이 원딜이 어떤가에 긴장을 타며 게임을 시작한다(...). 서포터에게 있어서 최고의 순간 서포터에게 있어서 멘탈승천의 순간

이상과 같은 문제가 있으므로 '게임의 재미'라는 관점에서 보자면 서포터 포지션이 없어져야 한다는 주장이 지속적으로 제기되고 있다. 하지만 사람마다 각자의 재미가 있듯이 자신보다 남을 서포팅하는데 더 재미를 느끼는 사람들도 많다.[22] CS를 잘 먹을 자신이 없거나 손이 느린 사람들도 서포터를 자주 픽하는 편이고, 서포터만 전문적으로 파는 장인들도 굉장히 많은 편. 요즘은 서포터에 대한 인식 자체도 "고마운 사람들", "엄마" 같은 이미지라 어지간히 못하지 않는 이상 욕도 잘 안 먹는 편이라 그걸 좋아하는 사람도 있다. 실제로 다들 기피할 것 같은 이미지와는 달리 랭겜 뛰어보면 들어오자마자 서폿하겠다고 미리 말하거나 서폿 꼴픽(...)하는 사람들도 가끔 보인다.[23] 실제로 라이엇이 시즌4를 시작하며 아래의 패치로 서포터의 문제점을 크게 개선하고 플레이하는 재미를 늘렸지만 원딜과 함께 내려가 서포팅한다는 서포터 포지션 자체를 없애진 않았다.

챔피언 선택시 주의점이라면, cs를 먹지 않는 특성상 성장이 힘들어 문도박사, 니달리, 럭스, 볼리베어등 성장하지 않으면 활약하기 힘든 파머형 챔프나 아군을 서포팅할 기술이 전무한 챔프로 서포터를 하겠다고 하는 건 후반에 매우 불리해지기 십상이니 기본적인 듀오와 서폿+원딜의 차이점을 무시하는 플레이는 자제하자. 하지만 확고한 cc기가 있다면 확실한 챔피언 운용 실력을 지녔단 전제 하에 활용할 여지는 있다. 매드라이프가 자주 쓰는 럭스 서폿이나 푸만두로 인해 유명해진 자이라 서폿 등.


시즌 4로 들어오며 서포터가 큰 상향을 받았다. 서포터의 가장 큰 문제점 중 하나가 취득 골드가 너무 부족해 템 구매에 제한이 커 빈곤하고 갑갑하게 플레이해야 하는 점이었는데 돈템이 대폭 개편되고 특성 유틸에 골드 관련 스킬들[24]이 추가됨에 따라 돈 수급이 크게 개선되었다. 평타 짤짤이 위주로 플레이하는 서포터는 주문 도둑의 검을, 근접 탱커형 서포터는 고대유물 방패를, 그 밖의 서포터는 고대 주화를 가면 되는데 돈템을 선템으로 살 수 있도록 바뀐 데다가 이 템들의 효율이 매우 높아 돈이 빨리 모이게 되었다. 또한 서포터는 특성상 킬보다는 어시스트를 할 경우가 대부분인데, 이제 연속 어시스트 개념이 도입되어서 어시를 하면 할 수록 보너스 골드를 추가로 받게 되었다.

이로 인해 서포터도 딜템을 살 여유가 생겨서 챔프를 육성하고 적을 견제하는 재미가 한층 증가했으며, 원딜의 육성과 자신의 성장을 동시에 챙기는 재미가 쏠쏠해졌다. 실제로 프리시즌 초반 현재 정글러보다 서포터의 골드가 더 풍족할 정도. 또한 와드 개수에 제한을 두어 서포터에게만 너무 가중되던 와드 부담을 경감시켰다.[25] 명실공히 시즌4에서 가장 큰 상향을 받은 꿀포지션이 되었고, 경우에 따라서는 픽 화면에서 자신이 서로 서포터를 맡겠다고 싸우는 진풍경도(...) 볼 수 있게 되었다.

골드 수급이 너무 좋다보니 약간 과장 좀 보태서 CS 하나도 안 먹은[26] 알리, 타릭 같은 서폿이 한타에서 준탱커로, 자이라, 애니, 피들스틱 같은 서폿이 준누커 급으로 활약하고 있다. 럭스나 모르가나, 니달리[27]같이 예전엔 서폿으로 픽하면 욕먹던 챔프들도 이젠 심심하면 봇으로 오고 있다. 게다가 산악 방벽 하나만으로 탱커 서폿을 위한 것으로 자르반 4세가 서폿으로 가는 것은 더이상 트롤링이 아니게 된듯이 일부 CC기가 괜찮은 탱커형 초식 정글러들도 서폿으로 넘어오고 있다.[28] 서포터의 폭이 넓어진 것.

새로 추가된 무료 장신구들 역시 서포터 입장에선 환영할만한 부분. 물론 장신구 자체는 포지션의 유무를 떠나 모든 챔피언이 다 공평하게 살 수 있는 거지만 추가된 장신구들의 능력을 볼때 이중 가장 큰 혜택을 본 것은 역시 서포터다.

하지만 반대급부로 이에 대한 문제점도 심각한데, 탱킹이나 딜링 중 어느 한 쪽에 특화되기보다는 유틸리티를 보고 쓰던 기존의 퓨어 서포터들이 밀려나고 있다는 것이다.[29]

시즌4가 진행되면서 애니같은 딜 서포터들도 주문력 아이템을 사기 보다는 서포터용 아이템이나 탱킹용 아이템을 사는 쪽으로 선회하고 있다. 그 이유는 우선 고대 유물 방패가 너프되고 어시 골드를 줄이는 패치로 서포터들의 돈벌이가 정신 나간 수준으로 잘 벌리던 프리시즌 초창기만은 못 하는 것이다. 그리고 더 중요한 이유로는 서포터가 갈만한 아이템들 중에서 주문력이 없는 아이템이 그렇지 않은 아이템보다 가성비가 너무 좋다는 것이다. 그 중 가장 대표적인 아이템이 승천의 부적과 미카엘의 도가니, 각각 2000원과 1600원이라는 저렴한 가격에 강력한 고유 사용 효과를 가지고 있으며 재사용 대기시간 감소20%와 마나 회복, 마법 저항력은 덤이다. 이러다 보니 서포터가 부자가 됐어도 시야석과 저 두 가지 아이템은 특별한 이유가 없으면 구입을 하는 게 일반적이 되어 버렸고 그렇게 사고 나면 도저히 라바돈의 죽음모자같은 비싼 주문력 아이템을 올릴 여력이 없게 되니 그냥 란두인의 예언이나 강철의 솔라리 팬던트 같은 탱킹용 아이템으로 선회하게 되는 것이다. 기껏 주문력 아이템을 간다해도 메자이의 영혼 약탈자 정도가 고작. 이래저래 기본스펙에 너프를 먹고 그 대신으로 AP유틸계수를 받은 잔나나 소나같은 서포터에게는 불리한 변화인 셈이다.
참고로 이 AP 유틸계수 자체는 충분히 쓸만하다는 평을 받지만 조건이 붙는다. 포지션을 서폿이 아닌 미드로 가서 충분한 AP 아이템을 보유하는 것! 룰루가 바로 이런 경우고 더 극적인 경우는 케일. AP계수가 0.4씩이나 갈려나갔는 데도 룰루와 유사하게 유틸계수를 보상으로 받은 결과 솔로랭크에서 승률이 여전히 매우 높게 유지되고 있다. 아이디어는 좋았지만 주문도둑의 검 계열의 돈템이 돈템 중 최악이라는 평가를 받는 등, 서포터가 쓸 만한 AP아이템이 너무 부실하다보니 그냥 일방적인 너프가 되고 말았던 것이다. 아이템 개편이나 추가 등이 절실한 상황. 일단 대대적인 돈템 개편이 PBE서버에서 이루어 졌다.

ELO 올리고 싶으면 절대 하지 말아야 할 포지션 #1[30], 엄마
물론 실력이 안되면 뭔 포지션을해도 ELO는 안올라간다
원래 다른라인이 주포지션이다가 픽전쟁에서 하도 밀려서 결국 서포터가 주포지션이 된 사람도 있다카더라

3.4. 정글 ¶

소환사의 협곡에서 극초반부터 중후반까지 가장 꾸준히 바쁜 포지션. 팀원들의 의존도가 가장 높은 아버지.[31]

라인에서 울팀이 킬따이면 욕먹고, 갱가서 잡아줘도 킬양보 안했다고 욕먹는다
라이너가 무개념이면 갱가서 킬 퍼줘도 결국 패배하는 상황을 맞이하는 포지션
시즌 2 이전까지는 단순히 정글을 돌면서 몹을 잡아 골드 손실을 줄이고, 수시로 미니맵을 지켜보며 적절한 타이밍에 라이너를 지원가거나(갱킹) 아군에게 버프몬스터를 상납하는 지원형 포지션으로서의 역할이 강했다. 특히 라이너들이 정글몹을 빼먹는 더티 파밍이 유행하기 시작하면서 전라인 따까리로 전락, 서포터보다 못한 천민 직종으로 분류되기도.(슬픈 정글러의 현실)

하지만 시즌 3에 들어서 정글이 대대적으로 개편되면서 정글 역시 탑, 미드, 바텀과 같은 하나의 라인으로 자리 잡아가는 추세.
정글 몬스터들의 위치나 체력 등이 변경되면서 초반에 라이너들이 더티 파밍을 하려면 라인을 꽤나 오랜 시간 비워야하게끔 조정되었고, 덕분에 정글러들이 당연히 가져가야할(…) 자신의 정글몹을 라이너들에게 빼앗기지 않게 되었다.미드 라이너가 두번째 블루 양보하고 나서는 슬슬 더티파밍에 눈을 뜨기 시작하지만 그러려니 하자. 괜히 싸우다간 팀 멘탈만 나갈 수 있다
다만 정글몹들이 강해지면서 정글러 역시 초반에 빠르게 정글을 돌아 레벨을 올린 뒤 남아도는 체력과 마나를 기반으로 다른 라인에 갱킹을 가는 기존의 역할을 수행하기는 어려워졌다. 심지어 초반 정글러의 빠른 성장을 도와주던 리쉬마저도 불가능하게끔 변경. 이전처럼 초반부터 여기저기 갱킹하러 돌아다니다보면 성장속도가 뚝 떨어져 심할 경우 궁극기조차 찍지 못한 상태로 한타 타이밍을 맞게 될 수도 있다.

정글러가 한타 페이즈 이전에 수행하는 플레이를 크게 요약해보자면

- 정글링 : 가장 기본이다. 더이상의 설명이 필요한지? 여기에는 고대 골렘, 도마뱀 장로 등의 버프 몬스터 통제와 용, 내셔 남작 등의 에픽 몬스터 통제도 포함된다. 아무튼 라인이 아닌 곳의 모든 몬스터를 통하여 골드와 경험치를 얻고 성장하는 것을 지칭한다.
- 갱킹 : 라이너가 정글러에게 가장 바라는 것으로 적의 라이너를 급습하여 적 라이너의 성장을 멈추고 그 사이 아군의 라이너가 더욱 성장할 수 있도록 해주는 것을 갱킹이라 한다. 계속 얼굴을 비추어 심리적인 압박을 주는 것도 좋고, 점멸 등의 서머너 스펠을 빼줄 수 있는 것만으로도 괜찮다. 점멸이 없게 된다면 라이너는 기존보다 더욱 소극적이고 안정적으로 운영할 수밖에 없기 때문에 여기서 조금씩 이득을 챙겨갈 수 있게 도와주기 때문. 물론 최상은 킬이지만. 갱킹 경로는 라이너와 정글러의 챔피언이 무엇인지, 라인 상태가 어떤지 등등에 따라 여러 가지 경로를 만들 수 있기 때문에 하던대로만 하는 것이 아닌, 늘 생각하면서 플레이할 수 있어야 한다. 하지만 현실은 밀면 땅굴 당겨지면 삼거리나 부시로
- 카운터 전략 : 카운터 전략에는 크게 두 가지가 있는데, 카운터 정글링(카정)과 카운터 갱킹(역갱, 카갱)이 있다.
카운터 정글링이랑 캠프의 우두머리 몬스터만 빼먹어서 상대편의 정글링을 방해하는 전략이고 우리편 유령 갔는데 작은유령 한마리만 보이면 꽤 섭섭하다 카운터 갱킹은 말 그대로 상대편 정글러가 갱킹을 시도할 경우 이를 역으로 이용해서 상대편의 갱킹을 무효로 만들거나 오히려 킬을 따내는 전략이다. 탑에 갱킹갔는데 역갱당해서 상대편 라이너에게 퍼블과 쌍버프를 헌납하면 멘붕이 꽤나 심해질 거다. 카정과 역갱에 대해서는 다음 두 예제를 들면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.

ex1)블루팀 정글러가 자신의 유령캠프를 사냥하고 있는데 상대편 정글러가 탑 라인 갱킹을 준비하고 있음을 확인하면 적의 늑대 캠프로 달려가서 우두머리 늑대랑 작은 늑대 한마리만 먹고 오는 카운터 정글링을 할 수 있다.
ex2)블루팀 정글러가 자신의 늑대캠프를 사냥하고 있는데 상대편 정글러가 탑 라인 갱킹을 준비하고 있음을 확인하면 아군의 탑 라인 포탑쪽에서 대기하면서 카운터 갱킹을 노려볼 수 있다.

소환사 주문은 강타가 거의 필수라고 봐야 한다. 이를 아껴놨다가 상대 버프 몹이나 드래곤 등을 스틸하는 등의 플레이도 정글러의 소양이며, 블루 같이 정말 중요한 버프 몹은 항상 리젠 시간을 체크하며 모니터링 해야 한다(미드가 AP누커라면 보통 2~3번째부터 블루를 양보하곤 한다)[32].

4. 각 포지션의 주의점 ¶

4.1. 공통&기본 ¶

이 문단의 주의점들은 어느 라인이건 공통적으로, 반대로 말해서 기본으로 익혀둬야 하는 주의점들이다. 새로운 포지션을 한다 하더라도 이 정도를 숙지 해 둔다면 남은 문제점들은 챔피언의 스킬 메커니즘에 익숙해지냐 아니냐일 뿐이다. 밑에서 설명되는 각 포지션들의 주의점들도 사실 기본 주의점을 라인에 맞게 더 강화시켰을 뿐이니, 자신이 아직 롤에 익숙해지지 못한 초보자라면 라인 포지션보다는 이쪽을 먼저 숙지하도록 하자.

- 포지션은 공통점이긴 해도 특히 더 주의해야 하는 라인들을 꼽는다.