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スーパーロボット大戦/Super Robot Wars (SRW)

일본SRPG 시리즈. 반프레스토의 간판 작품이다.

Contents

  1. 개요
  2. 상세

2.1. 게임성

2.2. 스토리성

  1. 작품 일람

3.1. 시리즈 작품

3.1.1. DC 전쟁 시리즈

3.1.2. α(알파) 시리즈

3.1.3. Z 시리즈

3.1.4. OG 시리즈

3.2. 단독 시리즈

3.2.1. 컴팩트 시리즈(원더스완 기종)

3.2.2. 닌텐도 휴대기 시리즈

3.2.3. 스크램블 커맨더 시리즈

3.2.4. 그 외 단독 작품

3.2.5. 그 외 관련 작품

3.2.6. 외전 시리즈

  1. 관련정보


4.1. 관련항목

4.2. 관련 소재 및 용어

4.3. 슈퍼로봇대전의 제작 관계자

4.4. 슈퍼로봇대전의 제작사

4.5. 슈퍼로봇대전의 영상화

4.6. 기타

1. 개요 ¶

《슈퍼로봇대전》은 게임보이 시절부터[1] 플레이스테이션 3까지 수많은 시리즈가 나온 턴방식 전략 시뮬레이션 게임. 본래는 콤파치 히어로 시리즈의 작품 중 하나로 출발했지만, 후에 독립된 시리즈로 파생되었다.

처음엔 "건담마징가Z싸운다면?"이라는 컨셉으로 제작되었다. 보통 회사 같으면 "우리는 판권료 낼 돈도 없잖아? 우린 안될거야 아마"라면서 포기했을 작품이지만, 이걸 구상하고 추진했던 회사는 일본 로봇 애니메이션의 거의 대부분의 판권을 소유하고 있는 반다이의 자회사 반프레스토(…)였기에 실제로 만들어지게 된다. 반프레스토는 많은 판권을 보유한 덕에 가면라이더×SD건담 같은 다른 세계관 콜라보레이션 작품을 자주 냈었다.

발상 자체는 사실 굉장히 유치했다. 요즘 말로 하자면 네이버같은 곳에서 가끔 벌어지는 그렌라간 VS [제네식 가오가이가](/wik i/%EC%A0%9C%EB%84%A4%EC%8B%9D%20%EA%B0%80%EC%98%A4%EA%B0%80%EC%9D%B4%EA%B0%80) 와 비슷하다. 그러나 추억의 로봇들과 인기리에 방영중인 최신 로봇들이 마구 등장해서 원작 재현에 충실한 로봇의 공격 연출이나 기타 이벤트, 오리지널 캐릭터와 로봇들이 교차하는 구성 등으로 인해 어른들에게 추억 마케팅 + 아동~청소년들에게 캐릭터 마케팅이라는 두 마리 토끼를 잡으며 일각에서 엄청난 인기를 누리고 있다. 이를 이용해, 역으로 오리지널 캐릭터들만을 이용한 애니메이션도 나왔다.

사실상 현재 일본의 로봇 애니메이션을 지배하는 게임이라고 해도 과언이 아닐 정도. 슈퍼로봇대전을 통해 과거의 애니메이션을 접하는 경우가 허다하며(한일 공통), 과거 슈퍼로봇 애니메이션의 DVD 발매도 슈퍼로봇대전이 없었다면 불가능했을 것이다.

단, 이는 신작 로봇 애니메이션이 나오지 않게 되거나 묻혀버려 평가를 받지 못하게 되는 등 악영향도 끼쳤다는 의견도 있다.

쓸데없는 사족이지만, 시리즈 명을 제X차 슈퍼로봇대전으로 짓는 걸 보면, 제목은 제2차세계대전에서 따온 것이 틀림없다. 초기에는 대전략같은 전략 시뮬레이션 장르의 패러디를 노렸던 것으로 보인다. 실제로 초기의 화면 구성은 일본제 턴제 전략 시뮬레이션 게임과 매우 비슷하다.

슈퍼로봇대전 W부터 시작된 NDS 시리즈에선 용량이 늘어났는지 실제 사용된 애니메이션 본편이나 주제가에 등장한 장면을 적극적으로 컷인에 채용한 연출이 많다. 대표적인게 마징파워 발동시의 컷인.

2. 상세 ¶

슈퍼로봇대전 신작이 공개되거나 동영상이나 스틸 컷, 오프닝이라도 뜰라치면 대부분 사이트에서는 긴장타게끔 된다. 그러나 일부에서는 "발매 전이 더 재밌고 발매되면 막상 별 거 없는 게임"이라고 혹평하기도 한다. 매니아들 스스로도 부인하지 않는 게, 실제로 신작 발표와 정보공개 중 일어나는 설정놀음 때 가장 슈로대 관련 게시판 및 스레가 활발하게 움직이기 때문. PSP 갤러리의 경우, 낚시글의 조회수가 평소와는 자릿수를 달리한다

반프레스토 자체 집계에 따르면 여성 유저 비율이 5%씩이나 된다고 한다.

한국에서도 팬 커뮤니티가 활발하게 움직이는 인기 게임이지만, 한번도 정식 한글화 발매가 이뤄진 적은 없다. 한글 매뉴얼, 혹은 공략집 동봉으로는 간간히 발매되지만 그걸로 끝. 때문에 비공식 한글패치가 다양하게 존재하며 팬들은 언제나 정식 한글판에 목을 매는 사람 반, 이미 포기하고 일본어 공부를 시작하는 사람 반절이다. 정발 자체의 역사도 대단히 짧아서, OGs가 2007년에 처음으로 정발되었다. 이후 작품들도 참전작에 마크로스 시리즈가 없는 작품에 한해 정식 발매가 간간히 이루어졌다.[2]

2.1. 게임성 ¶

초기의 시리즈를 보면 턴제 SRPG라는 시스템이 그렇듯 별 것 없이 패턴만 파악하고 정신기만 도배해주면 금방 깨고 뒤로 갈수록 지루해지는 게임이었다. 초기의 로봇대전은 그야말로 분명히 대전략에 버금가는 게임을 만들겠다고 호언은 했으나 그에 미치지 못할 정도로 전략성이랄 게 없고, 밸런스가 딱히 좋은 편이 못 되는지라 리셋노가다 여부가 승패를 좌우할 정도로 허술한 게임이었으나, 제작이 계속될수록 시스템에 살이 붙어 아군과의 위치관계를 조정하는 전략성(원호공방, 지휘관/우정/사랑 보정), 기력을 좀 더 관리하게 하는 전략성(마징파워 등 기력 일정치부터 파워업하는 시스템), 적의 위치관계를 좀 더 신경쓰게 하는 전략성(콤보공격 등) 등으로 전략성 자체는 증가되어 왔다. 그럼에도 불구하고 기본적인 난이도가 시뮬레이션치고는 굉장히 쉽게 설정되어 있기도 하고 시스템상 헛점들을 발견하여 이용하면 난이도가 대폭 하락하는 등 패턴만 파악하고 정신기만 도배해주면 금방 깨고 뒤로 갈수록 지루해지는 경우가 아직까지도 적지 않다.[3]

하지만 게임을 거의 접해보지 않았던 사람에게서 '로봇대전 해봤는데 어려워서 계속 죽더라' 하는 증언도 가끔 들을 수 있다. 로봇대전을 너무 쉽다고 하는 사람들 중에서도, 일단 액플부터 쓰고 보는 사람/전멸노가다를 쓰는 사람/리셋노가다 쓰는 사람을 심심찮게 볼 수 있다. 그걸 감안하면 잘 맞춰진 난이도인 셈. 사실 윙키시절만 해도 그런 플레이에 밸런스가 맞춰지는 경우가 많았고, 후반부로 갈수록 쉬워지는건 초반부를 완벽하게 클리어할수록 아군전력이 점점 강해지는 SRPG의 특성에 기인한다고 볼 수 있고, 혹여 후반부 난이도를 올렸다가 육성도 덜되고 전략도 부족한 유저가 '클리어는 불가능하다'라는 판단을 내려버리는 것도 난감한 일이기에, 그걸 조정할만한 특별한 시스템이 없는 한 라이트 유저도 포용할 수 있을법한 현재 수준 난이도는 적정선이라고도 볼 수 있다. 무엇보다, 초창기였던 FC제2차 슈퍼로봇대전이 높은 난이도를 비롯한 복합적인 이유로 판매량 반토막나고 시리즈 중단까지 갈 뻔한 위기에서 겨우 살아난 케이스라 난이도 조절 실패로 인한 문제가 있었다. 그럼에도 윙키 시대 슈퍼로봇대전은 알파 이후보다 밸런스 개망을 고려해도 난이도가 평균적으로 높다.

윙키 소프트에서 자체제작으로 변경한 이후 난이도가 계속 떨어졌는데, 올드팬들의 불편을 어느정도는 반영했는지, 슈퍼로봇대전OGs슈퍼로봇대전 A 포터블에서는 좀 머리를 굴려야 하는 난이도를 보여주기도 하고, 슈퍼로봇대전Z의 EX하드모드는 전략성을 신경쓰지 않으면 클리어는 불가능하다고 느껴질 정도의 난이도를 내놓기도 했다. 위의 설명들에도 불구하고 '슈퍼로봇대전은 쉬워서 재미없다'는 의견을 일관되게 고수하는 사람이라면 EX 하드모드로 한번 잡아보자.

거치형의 슈퍼로봇대전 알파부터, 휴대용은 슈퍼로봇대전R부터 전투스킵이 추가됨으로 인해 더 발빠른 플레이 혹은 노가다가 가능해졌다. 그 후, 전투스킵이 없는 이전 시리즈를 기피하는 사람이 기하급수로 늘어났다. 전투스킵이 없는 시리즈는 액플을 써도 '안한다'라고 말할 정도니….

의외로 초기 로봇대전의 경우 각 유닛 간의 성능 등에 있어 역할이 확실하게 분담되었다. 방어의 마징가, 공격력의 겟타, 사거리와 회피의 건담 등.....

어쨌든, 난이도가 높다는 것은 옛날 얘기로 Z시리즈에 와서는 난이도가 없다고 보아도 무방하다. 보스가 멋있는 연출 보는 용도&데미지 측정기 수준이 되었으니 말 다 했다. 그나마 3차 Z에 와서는 난이도를 높이려 했지만 결국 이 또한 게임을 어느 정도 진행하면 다시 쉬워져서 별반 다를게 없게 되었다.

2.2. 스토리성 ¶

명실상부 크로스오버계의 본좌

초창기 시리즈는 그냥 원작의 전투를 재현하는 수준이었지만 시리즈가 계속되면서 스토리적인 측면에서도 발전을 이루며 알파 시리즈부터 스토리의 비중이 크게 늘어나면서 다양한 작품의 멋진 크로스오버는 슈로대의 매력 중 하나로 자리매김한다.

단편작인 휴대용 기기 작들에서도 A부터 상당한 스토리성을 보여주면서 스토리가 슈로대에서 무시할 수 없는 요소가 되었다. 휴대용 시리즈에서 각각 명작, 망작에 꼽히는 W와 K의 가장 큰 차이점의 스토리 완성도에 있기도 하고.

스토리의 비중이 높아진 지금은 슈로대 출시가 발표되면 게임이야 어차피 쉬운 편이니까 참전작을 보면서 얼마나 원작을 멋지게 재해석하는지, 어떤 작품끼리 크로스오버를 통해서 원작 이상의 스토리를 만들어 낼 수 있는지에 관심을 두는 사람이 많다. 그래서 지금의 슈퍼로봇대전을 장르적으로 전투는 덤이고 스토리 크로스오버와 개그에 중점을 두는 SF 스페이스오페라 비주얼노벨로 분류하는 사람들도 많다.

슈로대 스토리의 경우 비극적인 결말을 맞는 원작도 대개 해피엔딩이 된다. 플레이어의 노력으로 사망하는 살려낼 수 있거나 마지막에 개심하고 주인공을 돕다가 죽는 라이벌을 동료로 만들 수 있기 때문에 해당 작품의 팬들의 플레이에 더욱 의욕을 불타게 만들었다. 우주의 기사 테카맨 블레이드처럼 정말 암울한 작품도 [테카맨 레이피어](/ wiki/%ED%85%8C%EC%B9%B4%EB%A7%A8%20%EB%A0%88%EC%9D%B4%ED%94%BC%EC%96%B4)만 살려내도 원작보다 훨씬 희망적인 마무리가 나오며 무적초인 점보트3처럼 원작을 아예 무시하고 무조건 해피엔딩이 나는 작품까지 있다. 슈로대는 팬을 위한 작품인 만큼 원작의 비극을 뒤집을 수 있는 점은 팬층에게 호평을 받는다. 스토리가 이어지는 시리즈물일 경우 알파는 전작에서 살릴 수 있는 캐릭터라 해도 후속작에서는 보통 원작을 반영해서 죽은 것으로 처리했지만 Z는 반대로 대부분 살리는 쪽으로 처리했다. 그런데 시궁창의파프너처럼 원작을 능가하는 배드 엔딩이 터지는 경우도 있다. 이게 저 위에 나온 K다

3. 작품 일람 ¶

3.1. 시리즈 작품 ¶

슈퍼로봇레전드

3.1.1. DC 전쟁 시리즈 ¶

3.1.2. α(알파) 시리즈 ¶

3.1.3. Z 시리즈 ¶

3.1.4. OG 시리즈

3.2. 단독 시리즈 ¶

3.2.1. 컴팩트 시리즈(원더스완 기종) ¶

작품의 수 자체는 많지만, 원더스완이 한국에선 인지도가 없었기에 아는 사람만 아는 시리즈 였다.[4]``[5]

3.2.2. 닌텐도 휴대기 시리즈 ¶

3.2.3. 스크램블 커맨더 시리즈 ¶

3.2.4. 그 외 단독 작품 ¶

3.2.5. 그 외 관련 작품 ¶

3.2.6. 외전 시리즈 ¶

4. 관련정보 ¶

4.1. 관련항목 ¶

4.2. 관련 소재 및 용어 ¶

4.3. 슈퍼로봇대전의 제작 관계자 ¶

4.4. 슈퍼로봇대전의 제작사 ¶

4.5. 슈퍼로봇대전의 영상화 ¶

4.6. 기타 ¶

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