kyseIo/s560/Syndra0.jpg?align=right](https://lh4.googleusercontent.com/-nV72 srIHSQ/UDxG83avE6I/AAAAAAAAAJ0/0O7TskyseIo/s560/Syndra0.jpg)

[[JPG external image]](https://lh4.googleusercontent.com/-nV72srIHSQ/UDxG83av E6I/AAAAAAAAAJ0/0O7TskyseIo/s560/Syndra0.jpg)

신드라, 어둠의 여제
Syndra, the Dark Sovereign

"내 안에 무한한 힘이 넘친다!"

신드라

발매일

2012년 9월 13일

가격

975RP
6300IP

디자이너

메들러(Meddler)

역할군

마법사

부 역할군

서포터

한국어 성우

김보영

영어 성우

-

소속

아이오니아

Contents



  1. 배경

1.1. 챔피언 관계

  1. 능력치
  2. 대사
  3. 스킬

4.1. 패시브 - 초월 (Transcendent)

4.2. Q - 어둠 구체 (Dark Sphere)

4.3. W - 의지의 힘 (Force of Will)

4.4. E - 적군 와해 (Scatter the Weak)

4.5. R - 풀려난 힘 (Unleashed Power)

  1. 평가

5.1. 시즌 3

5.2. 2014 시즌

5.3. 시즌 5

5.4. 과거의 상처- 2013년 전

5.5. 아이템

  1. 스킨

6.1. 기본 스킨

6.2. 정의의 신드라(Justicar Syndra)

6.3. 아틀란티스 신드라(Atlantean Syndra)

  1. 기타

리그 오브 레전드의 104번째 챔피언

렝가

신드라

카직스

1. 배경 ¶

강대한 마력을 타고난 신드라는 자신의 힘을 잠시도 썩히고 싶어하지 않는다. 마법을 사용해 자신의 힘을 스스로 확인하고 타인에게 각인시킬 때야 비로소 그녀는 기쁨이란 감정을 느낄 수 있다. 깊이를 알 수 없는 신드라의 잠재력은 하루하루 점점 더 강력하고 파괴적인 힘을 그 손에 쥐여주지만, 그녀는 오로지 제 힘에 흠뻑 취해 균형이나 자제 따위는 생각조차 않는다. 만약 상급자들이 그녀의 마력을 억지로 제어하려 든다면 신드라는 그들 모두를 몰살시켜 버리는 한이 있더라도 자신의 힘을 절대 포기하지 않을 것이다.

아이오니아 출신인 신드라는 어렸을 때부터 마을의 장로들을 종종 아연실색하게 만들었다. 자신이 강력한 마력을 타고났다는 것을 깨달은 뒤부터 내키는 대로 마법을 사용하고 다녔기 때문이었다. 근심이 끊이지 않았던 장로들은 결국 이 말썽꾸러기를 외딴 사원의 늙은 마법사에게 맡기기로 의견을 모았다. 신드라는 풀이 죽은 채로 사원에 도착했으나, 그곳의 늙은 마법사는 사실 그 사원은 일종의 마법 학교이며 자신이 손수 그녀의 재능을 한 단계 발전시킬 수 있도록 지도해 주겠노라 약속했다. 뜻밖의 선물을 받은 신드라는 더할 나위 없이 기뻐했고 그 후 늙은 마법사 밑에서 오랫동안 수련을 쌓았다.

그런데 무언가 석연치 않았다. 어린 시절엔 자신이 매 순간 더 강해지는 것을 체감할 수 있었는데, 지금은 아무리 수련을 해도 힘이 커지지 않았던 것이다. 점점 절망의 나락으로 빠져들던 신드라는 결국 스승과 대면하여 그 이유를 묻기에 이르렀고, 더 이상 진실을 숨길 수 없어진 스승은 자신을 제어하는 법을 깨우치도록 하기 위해 그녀의 마법을 약화시켰단 사실을 털어놨다. 신드라는 배신감에 몸서리치며 스승에게 당장 자신을 억누르고 있는 주문을 풀어내라며 소리를 지르기 시작했다. 놀라 뒷걸음질치던 그 늙은 마법사는 이토록 자제력이 부족하다면 영원히 마법을 쓰지 못하게 힘을 빼앗을 수밖에 없다며 신드라를 타일렀다. 그러나 그 말은 그녀를 진정시키기는커녕 불에 기름을 부은 격이었다. 신드라는 분노에 가득 차 자신이 가진 모든 힘을 끌어 모아 늙은 스승을 벽에 내동댕이쳤다. 이윽고 스승의 숨이 끊어지자 몇 년 동안이나 속박되어 있던 마력이 물밀듯 차오르기 시작했다.

비록 다시 자유를 찾긴 했지만, 신드라는 자신의 재능을 앗아가려 했던 사회로 돌아가는 대신 이제껏 자신을 가두고 있던 이 감옥을 요새로 삼기로 결심했다. 그녀는 마력을 발휘해 건물을 바닥부터 통째로 들어 올려 공중에 띄웠다. 이제 마음껏 힘을 키워나갈 수 있게 된 신드라의 다음 목표는 바로 약해 빠지고 어리석은 아이오니아의 지도자들과 그녀의 위대함에 감히 족쇄를 채우려 하는 참견꾼들을 파멸로 몰아넣는 것이다.

"힘이란 그걸 마음대로 다룰 수 있는 자에게 어울리는 것이지." - 신드라

1.1. 챔피언 관계

동맹 라이벌

z325.png

[PNG image (29.08 KB)]

i3457.jpg

[JPG image (3.12 KB)]

![KarmaSquare.png](//rv.wkcdn.net/http://rigvedawiki.net/r1/pds/KarmaSquare.pn g)

[PNG image (14.32 KB)]

제드 [1]

이렐리아

카르마

2. 능력치 ¶

능력

구분

기본 능력

레벨당 상승 수치

최종 수치

구분

기본 능력

레벨당 상승 수치

최종 수치

체력

458

+78

1784

공격력

53.9

+2.9

103.2

체력 회복

1.22

+0.12

3.26

공격 속도

0.638

+2%

0.850

마나

300

+50

1150

방어력

22.4

+3.4

80.2

마나 회복

1.5

+0.12

3.54

마법 저항력

30

-

30

사정거리

550

-

550

이동 속도

330

-

330

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치

공격력

2

방어력

3

주문력

9

난이도

8

리그 오브 레전드 공인 난이도가 제일 높은 챔피언이다. 스킬의 매카니즘이 다른 챔피언과 이질적이고 궁극기를 제외하고는 죄다 논타겟팅 스킬이라 거리 조절, 스킬의 연계가 정교해야 제 몫을 하는 신드라에게 적절한 점수. 신드라와 같이 난이도가 10인 챔피언은 드레이븐, 오리아나카시오페아가 있다. 그러나 난이도 책정에 말도 많고 탈도 많은 4.15패치에서 난이도가 10에서 8로 하락했다. 이는 난이도 10 원년멤버 드레이븐, [오리아나](/wik i/%EC%98%A4%EB%A6%AC%EC%95%84%EB%82%98%28%EB%A6%AC%EA%B7%B8%20%EC%98%A4%EB%B8% 8C%20%EB%A0%88%EC%A0%84%EB%93%9C%29)와 카시오페아도 마찬가지. [2] Rito pls?

평타 사거리는 550으로 평범한 수준이지만 준비동작이 비교적 짧고 투사체 속도가 빨라 CS먹기에는 꽤 좋다.

어째 거의 똑같은 자세로 날아다니는 말자하보다 이속이 한참 뒤떨어지며, 키는 신드라가 더 크다. 절름발이 계략가보다도 느리다. 헬리콥터보단 낫다.

구체를 사용하는 또 다른 챔피언보다 공속이 훨씬 느리며 1레벨 공속은 최하위권이다. 디지털과 아날로그의 차이

귀환할 때에는 땅에 착지해서 를 모은다. 구체는 주변에서 빙글빙글 돈다.

3. 대사 ¶

- 변경된 목소리[3]

- 목소리 변경 전

- 선택 시

- 공격

- 이동

- 농담

- Q 어둠 구체 마스터 시

- W 의지의 힘 마스터 시

- E 적군 와해 마스터 시

4. 스킬 ¶

4.1. 패시브 - 초월 (Transcendent) ¶

ww.rigvedawiki.net/r1/pds/syndrapassive.jpg)

[JPG external image]

신드라의 스킬은 최대 스킬 레벨에서 추가 효과가 부여됩니다.

자신의 힘이 봉인당하길 거부한 신드라의 배경 스토리에 걸맞는 패시브. 마스터 시 붙는 부가 효과들은 꽤 괜찮지만 스킬 하나를 마스터하는 9 레벨까지는 패시브가 없다고 봐야한다. Q와 R의 경우 약간 스킬이 강해짐을 느낄 수 있지만 W의 둔화 시간 지속의 경우 패시브 효과를 받게 되는 시기에 이미 라인전이 끝나있을 확률이 높고 이미 E 스킬의 스턴이라는 훌륭한 CC기가 있기 때문에 그다지 유용하진 않다. E의 경우는 그야말로 계륵으로, 스킬 사거리가 늘어나거나 구체와의 충돌 판정이 좋아지는 것이 아니라 부채꼴 모양의 스킬 범위의 각도가 늘어나는 것 뿐임으로 사실상 없는 거나 다름 없다.

최초 계획 시에는 W의 마스터 효과가 슬로우를 에어본으로 변경시키는 것이었다. 어떻게 보면 나오자마자 고인이 된 원인 중 하나. 챔피언 한정으로 피해량이 늘어나는 Q 패시브도 불만이 나오는데, 어차피 마스터할 때까지는 아예 패시브가 없는 챔피언인 만큼 Q의 피해량을 대상 한정 없이 15% 올려서 라인 관리 능력도 올려 주고 마스터 패시브는 CC를 부여하는 등 다른 걸로 달라는 주장도 있다. 이후에 뜬금없이 궁 사거리 증가 옵션이 추가되긴 했다.

스킬 5레벨을 찍는 순간 베인이 은화살을 찍었을 때처럼 특별한 대사가 나오며, 패시브 효과를 받게 된 스킬은 시각효과가 원래의 보랏빛 색조가 아닌 붉은 색을 띠고 이펙트도 좀 더 화려해진다.

4.2. Q - 어둠 구체 (Dark Sphere) ¶

syndraq.jpg

[JPG image (18.56 KB)]

(액티브) : 신드라가 어둠의 구체를 지정한 위치에 소환해 일정 범위에 50/95/140/185/230 (+0.6 주문력)의 마법 피해를 입힙니다. 구체는 6초 동안 그 자리에 남아 있으며 신드라의 다른 스킬로 움직일 수 있습니다.

신드라를 라인전 강캐로 만들어주는 스킬. 부가 효과도 없고 대미지도 보통 수준이지만[6] 쿨타임이 4초로 매우 짧은데다 낮은 레벨에서는 마나 소모가 상당히 적기 때문에 대부분의 챔피언 상대로 딜 교환을 수월하게 할 수 있다. 또한 구체를 생성함으로서 신드라 스킬 연계의 시발점이 되는 스킬이다. W, E, R 모두 구체가 주변에 깔려 있어야 제 위력을 발휘하는 만큼 정글 등을 이동 중일 때도 상대와의 조우에 대비하여 계속 사용하여 바닥에 깔아 줄 필요가 있다.

카서스의 Q와 비슷한 스킬로, 사정거리가 75나 짧고 소모 마나량도 30퍼센트 정도 많고 쿨타임은 4배 차이가 난다. 카서스처럼 수풀에 있는 상대를 맞춰도 시야확보가 되지 않는다. 구체의 소환에 약간의 시간차가 있는 점은 비슷하며 카서스의 Q보다는 약간 범위가 넓다. 그리고 카서스의 Q처럼 여러 명을 맞춘다고 대미지가 줄어들진 않지만 범위가 좁아 여러 명을 맞추기가 매우 어렵기에 라인전 이후에는 카서스 Q와 대미지도 거의 차이 나지 않는다. 초월 보너스를 받기 전엔 단일 타겟 카서스 Q보다 딜량이 낮다. 차이점으로는 시전 모션은 존재하나 이동 중 자유롭게 사용할 수 있어 추격 중이나 도주 중에도 계속적으로 사용할 수 있기 때문에 이를 잘 모르는 상대가 홀로 신드라를 추격하다 오히려 역관광 당하거나 포기하고 돌아가는 경우도 빈번히 발생한다. 좁은 범위와 느린 판정 때문에 상대를 끌어들인 후 맞추는 형식으로 명중률을 높이거나 상대방이 미니언 막타를 치려고 할 때 맞추는 편이다.

패시브로 강화되는 효과도 가장 쓸만하고 쿨타임이 짧은 주력 견제기로 사용되기도 하며 스킬 메카니즘상 필수불가결한 스킬이기 때문에 일반적으로 제일 먼저 마스터하는 스킬이다.

4.3. W - 의지의 힘 (Force of Will) ¶

syndraw.jpg

[JPG image (20.22 KB)]

(액티브) : 어둠의 구체나 적 미니언, 또는 중립 몬스터를 잡습니다.

(액티브) : 잡은 어둠의 구체나 적을 지정한 위치로 던집니다. 여기에 맞은 적들은 80/ 120/ 160/ 200/ 240(+0.7주문력)의 마법 피해를 입고 이동 속도가 1.5초 동안 25/ 30/ 35/ 40/ 45%만큼 느려집니다.

[안녕, 난 신드라야. 난 미니언을 옮길 수](http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_ idx=2775&query=view&p=2&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subjcont&s ubject=&content=&keyword=%BD%C5%B5%E5%B6%F3&sterm=&iskin=&l=9656) 있어!

스킬을 사용하면 클릭 대상이나 클릭 지점에서 가장 가까운 미니언, 중립 몬스터, 신드라의 어둠구체 및 상대의 소환물[7] 등을 잡을 수 있고 한 번 더 사용하면 목표 위치로 던진다. 잡은 대상은 데리고 다니는 동안은 무적 상태가 된다. 미니언이나 몬스터를 던졌을 때는 맞은 대상뿐 아니라 던져진 대상도 W스킬의 피해량만큼의 피해를 입는다. 어둠 구체를 잡는 순간 구체의 지속시간이 초기화 된다. 적군 와해로 무언가를 던진 지역에 시야가 잠시 드러나서 수풀 확인용으로도 사용된다.

주문력 계수와 부가 효과, 사거리 모두 쓸만하지만 구체나 미니언을 집어야 하는 특성상 아무래도 던지기까지 좀 걸리고 투사체도 그리 빠른 편이 아니라 상대가 보고 피하기 좋다는 문제점이 있다.[8] 굳이 구체를 들 생각이 아니라면 스마트 캐스트를 이용해 연타하여 빠르게 던지는 게 좋다. 비록 느리지만 기습적으로 던지면 적이 피하기 힘들 속도는 되기 때문. 미니언이 있어 기습적으로 사용할 수 있는 라인전에서는 준수한 사거리를 이용해 훌륭한 포킹 기술로 사용할 수 있지만 용, 바론 앞 한타에서는 구체를 이용해야만 하고 대치 상황에서는 포사체가 도달하는 시간이 거리가 멀수록 길어지므로 포킹용으로 쓰기엔 한계가 있다.

초반에는 Q에 비해 마나 효율이 좋지 않기 때문에 단독 사용은 보통 봉인하고 슬로우를 이용하여 후속 Q를 맞추거나 구체를 집어던져 W-E 스턴을 노리는데 사용한다. W-E 연계는 상대가 Q 사거리 밖에 있을 때 후속 Q를 맞출 수 있어 Q-E 연계보다 대미지 기대값이 높다.

이펙트가 미묘해서 익숙해지지 않으면 한타가 계속될 때 내가 들고 있는지 아닌지도 모르는 경우가 잦다. 버프 아이콘으로 잡고 있는지를 표시해주기 때문에 이런 경우에는 표시해주는 버프 아이콘 창을 주시하자.

블루 골렘을 던질 경우 신드라의 마나가 즉시 10 회복되고 해당 스킬의 쿨타임이 즉시 1초 줄어들며, 도마뱀 장로를 던질 경우 히트한 상대에게 디버프가 걸리는 특수 효과가 존재한다.

적이 잡던 정글 몬스터를 던져버려 리시를 실패시키거나 버프를 뺏는 등의 활용이 가능하다.[반대로 버프 스틸을 예방할 수 있는 스킬이기도 하다. 0:17초부터.](http://todayhumor.co.kr/board/view.php?table=lol&no=202549&sno= 202549&kind=search&searchtablename=lol&page=1&keyfield=subject&keyword=%BD%C 5%C4%C1) 문제는 아군의 정글몹을 일부러 못먹게 던지는 트롤링 용도로 쓸 수 있다는 것.[이렇게.](http://www.yout ube.com/watch?feature=playerembedded&v=4xfhdLgIIOw#!)

쓰레쉬와 함께라면 정글몹을 분양받을 수 있다

4.4. E - 적군 와해 (Scatter the Weak) ¶

syndrae.jpg

[JPG image (26.55 KB)]

(액티브) : 원뿔 모양의 범위에 있는 적에게 70/ 115/ 160/ 205/ 250(+0.4주문력)의 마법 피해를 입히고 신드라와 가까이 있는 적일수록 멀리 밀어냅니다. 스킬 범위에 어둠의 구체가 있는 경우 구체 또한 뒤로 밀려나며, 구체가 지나는 경로에 있는 적들은 1.5초 동안 기절합니다.

신드라의 존재의의.

미니언과 챔피언은 약간 밀려나지만 구체는 신드라에게 가까이 있든 멀리 있든 신드라로부터 1100만큼 튕겨나간다. [9] 구체는 적을 모두 관통하며 구체에 충돌한 적은 약간의 넉백과 함께 기절하고 적군 와해의 피해량만큼의 대미지를 입는다. 스턴에 걸린 시간 동안 스턴에 걸린 적의 시야가 제공된다. 사실 충격파의 사거리가 짧아 충격파 자체를 맞힐 만한 상황은 그다지 많지 않다. 물론 구체도 소환하지 않고 적군 와해를 딜링 용도로 사용하는 건 트롤링이지만. 구체가 날아가는 사거리가 장난이 아니며 탄속도 거의 즉발 스턴마냥 빠른데다가 광역으로 거는 것도 가능하기 때문에, 모든 스킬샷 스턴 중 최고의 성능을 가지고 있다고 해도 과언이 아니다. 사실상 신드라의 스킬 중 가장 긴 사거리를 가지고 있고 보고 피하는 것이 쉽지 않으므로 킬 캐치, 기습적인 이니시에이팅, 타워 다이브 보조 등의 용도로도 사용이 가능하다.

쓰기가 굉장히 까다로운 기술이라 신드라의 숙련도를 대폭 올리는 요소이다. 잘 맞추기 위해서는 신드라와 구체의 위치, 구체의 진행 방향과 속도, 상대의 예상 진행 방향과 속도 모두를 계산해야 하기 때문이다. 이런 속성 때문에 보통 이 스킬을 사용 하는 것에 '당구 친다'는 표현을 쓴다. 파일럿의 숙련도에 따라 신드라의 한타 기여도가 크게 바뀌는 이유도 이 스킬 때문이다. 적절히 사용하면 양방향에서 적의 챔피언이 파고드는 상황을 맞아서도 양쪽 모두에 스턴을 넣는 슈퍼플레이도 가능하지만 반대로 실수할 여지가 많아 오리아나의 궁극기와 마찬가지로 프로나 천상계 유저들도 실수를 자주 하는 스킬이다. 실수가 나오는 경우는 크게 두 가지로 나뉜다. 첫째는 E의 사거리는 Q의 사거리보다 100, W의 사거리보다 250 짧은데 Q-E, W-E를 연계할 때 구체를 E 사거리 밖에 깔아버려 헛방이 나가는 경우. 둘째는 신드라에 매우 근접한 상대 챔피언을 상대로 Q-E를 사용할 때 구체의 각도가 엇나가거나 구체가 상대 챔피언보다 신드라로부터 약간 떨어진 위치에 생성되어 스턴이 걸리지 않는 경우.

보통은 단독 사용은 절대로 봉인하고 공을 깔아둔 다음 날리는 용도로 사용된다. 공 없이는 생존기로 쓰기에도 힘든 사거리 때문. Q-E, Q-W-E, R-E 등 연계할 여지가 많이 있다. E 스킬 자체의 범위는 넓지 않지만 공이 매우 멀리 날아가는데다 판정도 좋았으나 5.1 패치로 판정이 괴랄하게 너프되었다가 다음 패치로 다시 약간의 상향을 받았다.어쨌든 하향 한편 궁극기가 적중한 이후 생성되는 3개 이상의 구체들을 E로 밀어서 생기는 광역 기절은 가히 엽기적인 수준이다. 심지어 스턴 시간과 사거리는 [소나] (/wiki/%EC%86%8C%EB%82%98%28%EB%A6%AC%EA%B7%B8%20%EC%98%A4%EB%B8%8C%20%EB%A0%8 8%EC%A0%84%EB%93%9C%29)의 크레센도와 동급.

버그성 스킬 연계가 가능하다. 보통은 어둠 구체를 적군 와해로 밀어내어 스턴을 거는 형식인데, 적군 와해를 먼저 사용 이후에 동시에 적군 와해의 원뿔형 사거리 끝부분에 어둠 구체를 사용하면 뒤늦게 생성된 구체가 밀려나 스턴을 걸 수가 있다. 이로 인해 상대방이 전혀 예상하지 못하게 cc기를 걸 수 있으며 라인전에서 솔로 킬, 갱 호응으로 많이 써먹을 수 있고 한타 페이즈에선 끊어먹기, 이니시에이팅으로도 사용할 수 있다.

4.5. R - 풀려난 힘 (Unleashed Power) ¶

syndrar.jpg

[JPG image (18.64 KB)]

(액티브) : 신드라가 엄청난 파멸의 힘을 해방시켜 현재 활성화된 모든 어둠의 구체들을 활용해 적 챔피언 하나에게 구체당 90/ 135/ 180(+0.2주문력)의 마법 피해를 입힙니다.

깔아 놓은 구체를 모두 끌어온 후 원래 갖고 있던 3개와 함께 대상에게 날리며, 발사한 구체는 적중 후 대상 근처에 떨어진다. 구체 지속시간은 6초로 초기화된다. 구체 하나하나가 각각의 피해를 주는 판정이라 무라마나의 액티브 효과를 구체의 개수만큼 줄 수 있다. 그렇다고 무라마나 신드라를 가는짓은 어지간히 밟은게 아니면 하지 말자 밴시의 장막도 구체 1개만 막을 수 있어야 하나 버그가 있어 2개 이상을 막는 경우도 있다.

40% 쿨타운 감소를 맞춘 후 W를 이용해 구체 하나를 홀드 한 후 쿨타임마다 Q를 시전하면 잠시 동안 이론상 최대치인 구체 4개를 유지할 수 있다.[10] 이 때, 이론상 최대 대미지는 (180+0.2AP)*(3+4)=1260+1.4AP로 어마어마하다. 하지만 신드라 자체가 궁 한방으로 먹고 사는 챔피언도 아니고 최대 대미지를 뽑아보겠다고 질질 끌다 오히려 해가 되는 경우도 많아 구체 2개 정도를 모아 사용하는 것이 보통이다.

신드라를 서폿으로 활용할 경우 구체를 깔기 위해 사용할 수도 있다. 풀려난 힘 후 적군와해로 광역 스턴을 노릴 수 있다.

라인전에서는 굉장히 강력한 성능을 자랑한다. 일단 지속적으로 대치해야하는 라인전에서 구체를 2개 이상 까는 일은 어려운 일이 아니고 단일 타겟 궁극기의 위력이 가장 효과적으로 발휘되는 1:1 상황이기 때문이다. 궁 1레벨 기준 구체 5개의 대미지는 450+1.0ap로 웬만한 미드 누커 3레벨 궁 스펙과 맞먹는다. 심지어 이 스킬은 신드라의 유일한 타겟팅스킬이라 점멸 등을 쓰더라도 빗나갈 수가 없다. 안그래도 라인전이 강력한 신드라가 6레벨 이후에는 더 라인전이 강력해지는 이유이다. 미드에서는 6레벨 이전에는 마법사 챔피언들을 상대로 몸을 사리던 암살자 챔피언들이 강력한 궁극기를 장착하는 6레벨 이후에는 주도권을 잡는게 일반적이지만 신드라만큼은 압도하지 못한다. 풀려난 힘은 암살자들의 궁극기보다 훨씬 강력하기 때문.

초월 보너스로 3레벨에 75의 사거리 버프를 먹긴 했지만 신드라의 몸이 약해서 적진에 파고들기 힘들다 보니 적 딜러를 노릴 때는 크게 체감이 오지 않는 상향. 따라서 한타에서는 무리하게 적 딜러를 물기보다는 진입한 적 브루저나 탱커에게 선 궁을 꽂고 즐비하게 깔린 공을 이용해 광역 스턴을 노리기도 한다.

높은 대미지를 내기 위해 준비해야 할 과정이 길고 사용시 구체가 모이는 과정 이후 딜이 들어가기 때문에 상대는 신드라가 언제 궁극기를 쓸지 예측하기 쉬운 편이다. 물론 타겟팅이라 이동기로는 피할 수 없어 상대에게 무적기, 회피기 등이 없다면 크게 문제가 되지는 않는다.

한편, 시즌4 패치 이후에 공개된 단일모드에서는 이 스킬 덕분에 제이스와 함께 필밴급 op로 평가되고 있는데, 이유는 궁극기 사용시 아군이 만들어 놓은 구체까지 궁에 빨려들어가는데, 문제는 최대 피해량이 구체 35개로 6,300 + 7.0AP(...) 데미지라는 상상을 초월하는 수치가 나오기 때문. 그야말로 궁 하나만 써도 AP 다 뺀 깡뎀 만으로도 너는 이미 죽어 있다. [#](ht tp://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2959&query=view&p=1&my=&categ ory=&sort=PID&orderby=&where=&name=subjcont&subject=&content=&keyword=%BD%C5%B 5%E5%B6%F3&sterm=&iskin=&mskin=&l=17495)

5. 평가 ¶

신드라 챔피언 스포트라이트

신드라는 궁극기를 제외한 기술들의 사거리가 800 이상[11]인 중거리 안티 캐리형 마법사 챔피언으로 라인전에서 상대를 와장창 씹어먹을 의도에서 고르는 카드인 경우가 많다. 사거리가 긴 편이고 이동하면서 사용이 가능한 Q, W 그리고 사거리가 긴 하드CC 적군 와해(E) 스킬로 일방적인 딜 교환을 당하는 상대 라이너 입장에선 미치고 팔짝 뛸 노릇이다. 게다가 신드라의 궁극기는 앞서 언급한 것과 같이 1레벨부터 다른 챔피언 3레벨 궁극기급의 위력을 가지고 있어 말 그대로 압도적인 대미지를 자랑한다. 기본적으로 6레벨 신드라의 콤보(qewwqr)는 점화 없이도 900+3.3ap만큼의 피해를 주기 때문에 다 맞으면 체력을 한순간에 증발시킨다. 누킹으로 악명이 높은 q선마 르블랑의 6레벨 풀콤보가 575+3.7ap[12], 궁극기 3번이 다 들어간 브랜드의 6레벨 풀콤보가 패시브+765+3.3ap라는 것을 생각해보면 이게 얼마나 정신 나간 수치인지 알 수 있다.[13] 풀피인 상대에게 Q 한번만 맞춰도 Q 쿨타임 4초 후에 바로 킬각이 나온다(...). 이러한 점에서 김동준 해설은 신드라가 이론상 6레벨에가장 강력한 누커라고 평가했다. 종합하면 신드라는 마법사 챔피언으로서 1:1 상황에서는 견제, 하드 cc를 동반한 일방적인 딜교환, 폭딜 모두가 가능한 라인전 깡패완전체에 가깝다. 시즌 4 기준으로 미드에 오는 챔피언 중에 신드라를 일방적으로 압도할 수 있는 챔피언은 없다고 봐도 무방하다. 실제로 프로 급에선 정글러의 개입이 없다는 가정하에 1:1 라인전은 신드라를 이기는 게 불가능하다고 한다.

하지만 강한 라인전만큼이나 정글러의 갱킹에는 취약하다. 기본적으로 신드라의 일반 스킬들이 모두 광역기라 라인이 밀릴 수 밖에 없고 생존용 cc로 쓰이는 적군 와해(E)의 경우 어둠 구체가 쿨타임일 경우 사용하기 힘들며 여러 방향에서 적 둘 이상이 들이닥칠 경우 한 챔프만 막을 수 있기 때문이다. 다만 6레벨 이상의 궁극기를 장착한 신드라를 상대로 갱킹을 시도하는 것은 매우 리스크가 크다. 잘못하면 신드라가 미친 딜량의 콤보를 퍼붓고 둘 중 하나는 길동무로 삼아버릴 가능성도 있다.좋은 예. 30초 부터.

갱 호응과 역갱 상황에서의 2:2 그리고 기타 국지전에서는 W의 깨알같은 둔화와 1.5초의 광역 스턴인 E, 강력한 누킹기인 R 덕분에 무지막지하게 강하다. 이렇게 국지전에 강력한 탓에 신드라가 픽 될 경우 상대에게 육식 정글러를 강요할 수 있고 상대가 육식 정글러를 픽하더라도 아군도 육식 정글러를 픽하게 되면 미드-정글 싸움에서 지는 일은 거의 없다. 이럴 경우 상대 정글러의 움직임은 억제되고 아군 정글러는 동선이 자유로워지면서 자연스럽게 라인전 단계에서 맵 장악에 우위를 점할 수 있다.

이론상 쿨타임이 짧은 Q를 이용한 지속딜, 궁극기를 이용한 누킹, E를 이용한 기습적인 이니시에이팅과 광역 하드CC 모두를 가지고 있어 한타 기여도가 좋을 것 같지만 한타 상황에서는 신드라의 스킬들의 단점이 많아 실제로는 활약하기가 어렵다. Q, W는 선딜레이와 애매한 범위로 맞히는 것도 어려운데 광역 피해를 주기는 더 어렵다. 궁극기는 높은 피해량을 가진 대신 구체가 미리 깔려 있어야 강력해진다는 조건이 붙고 타겟팅으로 단일 대상에게만 피해를 줄 수 있다는 약점이 있다. 정돈된 한타에서는 우선 쿨타임이 짧은 Q와 W로 지속딜을 하다 궁극기를 1선에 쓴 후 깔린 공을 이용해 E 광역 스턴을 노리는 게 최상의 시나리오다. 하지만 신드라는 기동력, 생존력이 모두 부족하기 때문에 그 전에 자신이 물려서 아무 것도 못하고 죽게 될 위험이 너무 높아 스킬 연계가 무척 불안정하다. 물렸을 때 생존한다고 하더라도 걸출한 광역 cc기인 E가 생존용으로 빠지게 되면 광역 스턴을 노리기도, 상대 탱커 라인을 무시하고 딜러에게 누킹을 하기도 어렵게 된다. 기습을 당하거나 우발적인 한타가 일어났을 때는 물릴 위험도 더 높고 해당 지역에 구체를 여러 개 깔아놓고 싸우는 건 거의 불가능하기 때문에 대치 후의 한타보다 더욱 더 활약 폭이 제한된다. 신드라가 한타에서 활약하기 위해서는 아군이 선공권을 가져서 신드라의 폭딜로 순식간에 상대 딜러 하나를 녹이고 한타를 시작하거나[14], 상대 딜러진 모두에게 적군 와해를 적중시키거나, 상대 브루져에게 물리지 않고 Q, W의 무빙 캐스팅 기능을 이용해 원딜과 함께 카이팅하는 구도를 만들어야 한다.

포킹이 가능하긴 하지만 스킬의 딜레이가 크고 사거리도 포킹을 하기에는 애매해서 포킹이 위력적이지 않고 오히려 신드라가 포킹을 하는 동안 상대의 이니시에이팅과 포킹에 쉽게 노출되기 때문에 포킹에 적합한 챔피언은 아니다. 이런 이유로 포킹을 하기 위해 리스크를 떠안아야 하는 공성보다는 수성에서 위력을 발휘하는 편이다. Q, W는 이동하면서 사용이 가능하기 때문에 상대의 포킹을 피하면서 라인 클리어를 하기에는 적합하며 E는 타워 다이브를 하려는 상대에게 큰 부담감을 준다.

프로 경기에도 가끔씩 등장하곤 하는데, 미리 서로 호흡을 맞춰본 팀원들이라 한타시 신드라의 진형과 보호에 신경을 쓰고 상대 탱커라인을 무시하고 딜러에게 누킹을 하기 쉽도록 보조를 해줄 수 있는 조합을 갖추고 쓴다. 라인전은 막강하나 갱킹에 취약해서 미드 갱이 강력한 정글러들에게 제대로 된 대처도 없이 일방적으로 망하는 경우가 있기에 강한 육식 정글러를 골라 신드라를 보호해주거나, 라인스왑을 하고 강력한 압박을 통해 정글러의 시선이 미드 쪽으로 미치지 않도록 판을 만들어 신드라가 상대 미드라이너를 말려죽이기 쉽게 해주는 경우가 대부분이다. 스킬들이 정교하게 연계되어야 제대로 된 위력을 발휘하는데 궁극기를 제외하고는 죄다 논 타겟팅인데다 선 딜레이도 약간씩 존재하므로 순간적으로 거리를 좁혀 대처하기가 어려운 암살자 챔피언들에게 라인전이 끝난 이후에는 약한 모습을 보인다. 대회에서 신드라를 즐겨 쓰는 KurO는 신드라를 픽하기 위해서는 아군에게 탱커가 필수적이고 상대에게 암살자가 없어야 한다고 인터뷰했다. 챔피언의 성능과 프로들 사이에서의 인지도와 관계없이 아군에게 조합을 맞춰주는 등 어느 정도의 희생을 강요하는 챔피언들은 솔로 랭크 게임 승률이 필연적으로 낮을 수 밖에 없다. [15] 신드라를 플레이할 때는 이 점을 명심하자.

신드라는 어디까지나 라인전에서 상대를 잡아먹고 격차를 벌려나가는 목적으로 쓰는 안티 캐리라서 단독 캐리력은 낮기 때문에 조용히 파밍을 하며 상대와 무난히 성장을 할 시에 불리한 건 대부분이 신드라 측이다. 그렇기에 정돈된 한타가 일어나는 시기 이전에 라인전과 국지전에서 이득을 최대한 많이 봐서 스노우볼을 굴려야 후반에도 제대로 된 역할을 할 수 있다. 라이엇에서도 신드라의 라인전이 강력하다고 언급하긴 했으나 대신 조건부 한타기여도라는 큰 문제를 가진 만큼 너프를 하지 않고 계속해서 유틸성 관련 상향 패치를 해주었다.

5.1. 시즌 3 ¶

시즌3에선 장점인 강력한 라인전 능력을 살려 실력만 된다면 좋은 챔피언이란 평을 받음과 동시에 캐리력이 부족해 1인분 보다 많은 것을 할 수 없다는 평도 받았다.[16] 프로들은 자신의 기량이 상대보다 부족해도 라인전을 밀리지 않게 갈 수 있는 점에 주목해 대회에서 픽도 어느 정도 되었다. 신드라는 후반으로 갈수록 불리해지는 문제를 가지고 있었지만 강력한 라인전 능력을 살려 운영을 하기가 쉬운 편이라 실력 여하에 따라 충분히 단점을 매꿀 수 있었다. PANDORA TV Champions Winter2013-2014에선 EQ버그가 있었을 때를 포함해 0승 7패 승률 0퍼센트(...)로 마감되었다. 규모가 큰 대회에서는 성적이 안 좋고 NLB 같은 마이너 리그에서만 간간히 활약했다. 패배하는 경기 내용들을 보면 라인전에서 망해버리면 그대로 무너져버리거나, 라인전과 소규모 교전을 잘 풀어가도 대규모 한타시 상대방이 원거리 딜러를 제쳐두고 제 1타겟으로 잡아 궁을 써 보지도 못하고 죽는 경우가 태반이다. 전체적으로 부실한 생존 능력과 광역 딜의 부재로 한타 기여도가 떨어지는 편이라 후반으로 갈수록 불리한 유통기한 챔피언에 가까운 모습을 보여주고 있다. 한타 시 활약을 한다고 해도 적군 와해(E)로 대박을 치지 못한다면 단일 대상 궁극기의 한계상 상대와 1:1 교환 이상을 하기 어렵고 그것마저 실패할 경우 리스크가 너무 큰 편. 장단점과 자체적인 한계가 매우 뚜렷한 챔피언이라 대회에선 모 아니면 도식의 도박성 픽의 성격을 보였다.

5.2. 2014 시즌 ¶

2014 시즌 초창기에는 탑 브루저들의 강세와 서포터들의 이니시가 강력해지며 원래부터 낮던 픽률이 대폭 감소해 비주류 챔피언이 되었다. 안 그래도 갱킹에 취약한데 카직스 같은 고성능 돌진기와 폭딜 능력을 보유한 정글러들이 대세가 되며 딜 교환 시 라인 푸시가 심한 신드라 입장에선 무척 부담스럽게 되었다. 거기다 서포터들이 골드 아이템 개편으로 막강해진 한타 기여도와 이니시에이팅 능력을 보유하게 되어 한타시 물리지 않고 광역 스턴을 노리기가 더욱 힘들게 되었다. 특히 [애니](/wi ki/%EC%95%A0%EB%8B%88%28%EB%A6%AC%EA%B7%B8%20%EC%98%A4%EB%B8%8C%20%EB%A0%88%EC %A0%84%EB%93%9C%29)가 희대의 OP서포터로 재발견되어 랭겜과 대회에서 대세로 군림하자 신드라는 하필이면 애니의 점멸티버 이니쉬에 가장 취약한 미드 챔피언이었기에[17] 랭겜에서 기를 펴기 힘들었고 대회에서도 애니서폿을 상대로 한타때마다 하는거 없이 터져나가는 처참한 모습만을 보여주었다.

결국 2014 시즌 초기에는 중국을 제외한 전 세계 대회에서 멸종했고 랭크 게임도 선호도가 다른 티어 보다 유독 높던 다이아, 챌린저 구간조차 E버그가 있던 3.13버전과 비교 시 엄청나게 하락했다. HOT6 Champions Spring2014에서는 같은 안티 캐리형 챔피언으로 순간 화력은 상대적으로 떨어지지만 기동성과 생존성이 매우 좋은 르블랑이 대체제로 랭크 게임과 대회에서 필밴급의 활약을 했다.

4.10 패치 이후에는 여러가지 요인들이 겹치면서 다시 사용되기 시작했다. 첫째로 비슷한 역할을 맡던 르블랑이 Q의 침묵이 삭제되며 몰락했다. 둘째로 성배의 마법 저항력이 너프되면서 ap 챔프들이 누킹에 더 약해졌다. 마지막으로 원딜용 아이템들이 상향되고 하드캐리 원딜들의 영향력이 커지면서 탑 라인에서 신드라를 위협하던 브루저가 멸종하고 그 자리를 ap 서포터형 챔프가 차지했다. 넷째로 한타시 극상성이던 애니가 자잘한 패치를 통해 대세 서포터에서 내려왔다. 덕분에 HOT6 Champions Summer2014를 포함한 대회에서 출현 빈도가 어느 정도 증가했다. 대회 내용은 시즌3와 마찬가지로 모 아니면 도. 라인전과 초중반 용싸움에서 흥하면 미친듯이 스노우볼링을 굴릴 수 있지만 망하면 스턴 쓰는 거 밖엔 할게 없는 미드 라이너가 아닌 잉여 서포터가 되어버린다. Incredible Miracle 2팀의 미드라이너 김태일 선수가 HOT6 Champions Summer 2014에서 초중반에 흥한 신드라와 망한 신드라의 극단적인 차이를 제대로 보여주었다.

가장 큰 대회인 롤드컵에서도 해외팀 선수들이 썼지만 국내와 별 차이 없는 모습과 성적을 보여주었다. 장점은 팀단위 운영으로 대처하기 쉽고 단점은 팀단위 운영으로 찌르기 쉬운 극단적인 특성상 출시 이후부터 대회용 주전 미드라이너로는 부적합한 모습만 보이고 있다. 초창기 신드라 장인으로 가장 유명했던 페이커가 시즌3 당시 인터뷰에서 프로급에선 초반 운영이 강점인 신드라의 장점이 잘 먹히지 않는다며 자신이 신드라를 랭겜이 아닌 대회에서 거의 쓰지 않는 이유를 밝힌바 있고 실제로 지금에 와선 신드라를 완전히 버렸다.

2014 시즌 롤드컵에서도 서양의 대표 신드라 장인인 비역슨조차 그다지 인상적인 모습을 보이지 못하는 상황. SK Gaming과의 경기에서 어메이징이 싸면서 라인전 스노우볼을 굴리지도 못했고 역전한 뒤에도 상대 직스를 한 번도 끊어내지 못해 게임이 비벼졌다.

시즌 말기에는 메타의 변화로 신드라를 픽하기 더욱 꺼려졌다. 시즌 초기에 탑라인을 지배하던 딜탱들이 직간접적 너프로 대세에서 몰락해서 신드라를 보조하는 조합을 꾸리기가 힘들어졌고 텔포를 드는 탑 AP딜러 챔피언들이 딜탱들을 대신해 대세로 올라오고 이들이 텔포로 탑 외 다른 라인에 수시로 개입하는 메타가 나오면서 신드라로 라인전을 압도하기가 어려워졌다. 미드 챔피언 대세의 변화도 한몫했다. 시즌 말기에는 암살자 챔피언들이 활보를 하기 시작했는데 신드라는 라인전에서 이 암살자 챔피언들을 압도할 수는 있을지라도 신드라 팀이 조금만 삽질하면 이 암살자 챔피언들은 신드라와의 맞라인전만 고집하지 않고 다른 라인에서 킬을 퍼먹고 오는데 신드라는 기동성과 로밍력이 좋은 챔피언이 아닌지라 이들이 한번 성장하기 시작하면 그 성장을 저지할 수가 없다. 아군 팀원들이 전부 정상인이고 적 미드 암살자에게 킬을 퍼주는 삽질을 하지 않는다는 가정 하에야 쓸만해지는 셈. 라인전 하나는 사기급이지만, 미드 암살자들 상대로 라인전 단계에서만 강력하고 한타 때는 극도로 취약한 것도 신드라의 문제점인지라 메타가 다시 돌고 돌아서 신드라에게 최적인 메타가 다시 오기를 기대할 수밖에 없게 되었다.

5.3. 시즌 5 ¶

프리시즌에도 여전히 평가가 박했다. 미드 암살자 메타와 탑 텔포 메타는 건재하며 탱템과 탱커 챔피언들이 전반적으로 버프를 먹은 것도 아니기 때문에 신드라를 위한 조합을 짜기 힘들다는 점도 여전했다. 더군다나 안정적인 라인전과 견제력을 가져서 신드라의 라인전을 잘 견뎌내고 성장할 수 있으며 신드라보다 한타에서 여러모로 좋은 아지르라는 챔피언이 미드에서 급부상하면서 프로들 사이에서는 아예 자취를 감춰버리고 말았다.

설상가상으로 라인전이 너무 강해 상대가 대처하기가 어렵다고 판단했는지 라이엇에게 너프의 철퇴를 맞고 말았다.[5.1 패치에서 스킬레벨 5 이전의 Q 데미지가 감소했고 E 구체의 피격 범위도 전보다 좁아져서 스턴을 넣기가 지금보다 더 까다로워졌다.](http://euw.leagueoflegends.com/en/news/game- updates/patch/patch-51-notes) 이게 얼마나 말도 안 되는 패치냐면 신드라는 이동기의 부재와 애매한 사거리, 암살자와 브루저들에게 취약하다는 점 등을 초반 라인의 강력함과 적군 와해의 미친 메즈 효과로 커버하는 챔피언이었는데 그 E스킬을 너프시켰으니 이 챔피언이 어떻게 될지는 불 보듯 뻔한 일이다.

암살자 챔피언들을 상대로 무조건적인 라인 우위를 가져가기도 힘든게, 일단 현 메타에서 미드라인에 자주 서는 암살자 챔피언 제드를 예로 들어 생각해 보자. 제드는 맞궁으로 신드라의 궁극기나 적군 와해를 회피하고 물어죽일 수 있는 반면 신드라가 제드에게 대처할 수 있는 수단은 한정적이고 탈출기도 없다. 적 진영에서 자르반처럼 초반부 갱킹력이 말도 안 되게 강력한 정글러를 픽할 경우 미드라인에서의 행동 반경도 극도로 좁혀지며 초반 라인전을 벗어나고 나서도 대격변에서 빠져나갈 수 있는 수단은 점멸을 제외할 경우 없다. 이토록 많은 단점들을 간신히 커버해서 쓸만한 챔피언의 지위를 유지하고 있던 건 모두 Q의 견제력과 E의 끔찍하게 좋은 성능 덕이었는데 그 장점을 도무지 이해할 수 없는 너프로 팍 죽여버리니 숨이 턱 막힐 수밖에 없다.

2015 롤챔스 스프링 1월 9일경기에서 신드라가 서포터로 등장해 애니 이상의 광역 스턴으로 캐리해내며 MVP에 선정됐다. 갱에 취약하다는 단점은 바텀에서도 여전했지만, 궁을 먼저 꽂아 구체를 펼치고 적군 와해로 광역스턴을 걸어버리는 스킬연계로 한타를 뒤엎었다.

이게 처음은 아닌게 출시 초기에 서포터로도 연구가 되긴 했고 실제로 당시 국내나 해외 대회에선 미드보다 서포터로 나온 횟수가 더 많았다. 트롤링 전문 뉴 메타를 연구하는 유튜브 유저중 하나인 Siv HDhttp://www.youtube.com/watch?v=sXJz1l8M0cw 신드라를 좋은 서포터로 평가했다. 의지의 힘으로 라인을 순간적으로 당기거나 원딜에게 안전하게 1CS씩 확보시켜 준다든지 자식에게 밥 떠멕이는 엄마 마음 적군 와해로 원딜을 공격하려는 듀오를 넉백시킨다든지, QE 콤보 순간 스턴으로 킬을 유도하는 등으로 써먹을 수 있다고. R을 배우게 되면 구체를 깔고 R의 딜로 상대방 원딜에게 상당한 대미지를 줄 수 있기에 아군 원딜이 위기일때 QRE(+탈진)을 쓰면 심해나 노말에서는 상대방 원딜을 역관광 시킬 수 있다는 내용. 물론 예능성 발언이었지만 컨디션 헛개수 NLB Winter 2012-2013 골드리그 16강 B조 6경기에서 팀은 패배했지만 라스트두부즈[18]의 위지건희가 서포터로 신드라를 선택해 7킬 2데스 13어시를 거두는 등 나름 준수한 성적을 거둔적도 있었다. 당시 롤챔스에서도 몇번 등장한 편.

위에서 언급됫듯 대회에선 미드로 썼을시 라인전에서 망하면 스턴 셔틀로 전락하는 모습을 자주 보이는 만큼 단독 캐리력도 낮고 운영상의 리스크도 큰 미드보단 애니처럼 서포터로 기용되는 모습을 자주 볼 수 있을 가능성이 높다는 평가도 있었다. 하지만 5.1패치로 신드라의 핵심인 E의 스턴 판정이 예전보다 많이 나빠졌다. 의 그림자 돌진이나 자르반 4세의 깃창콤보 피격판정 범위 너프 때보다 더 심하게 너프됬단 반응도 있을 정도. 너프 패치 이후 북미유럽 서버에선 우르곳과 거의 동급의 승률을 찍었을 정도로 대차게 망했다. 광속으로 사거리 1000이 넘는 하드CC기를 별다른 리스크 없이 쓸 수 있다는 점이 라이엇의 방침과 맞지 않았던 것으로 보이며[19], 패치 이후로는 다른 아군이 보조해주거나 궁극기 이후에 E를 쓰지 않는 한 스턴을 걸기 매우 힘들다는 리스크가 생겨났다.

이런 탓에 미드는 이전처럼 QE(W)R로 이어지는 일방적인 딜교환을 할 수가 없게 되었다. 애초에 신드라를 픽하는 이유는 라인전에서의 스노우볼링인데 Q의 약화, E의 너프로 인해 라인전이 너무나도 약해졌으며 서폿으론 대회에서 썼던 것처럼 궁을 먼저 꽂아 구체를 펼치고 적군 와해로 광역스턴을 걸어버리는 스킬연계가 아니면 메리트가 없어져 긴 사정거리를 제대로 살릴수 없게 된 것. 출시 초기부터 엄청난 상향을 몇년에 걸쳐 받았지만 너프 한번 먹은걸로 초창기 최악의 승률로 돌아갔다는 점에서 내실이 부실했다고 볼 수 밖에 없는 것이다.

Q와 W의 느려터진 판정과 애매한 사거리를 광속의 발동속도를 가진 초장거리 관통 하드 CC기인 E로 모조리 커버해온 기형적인 구조의 챔피언이었던 만큼 E의 판정이 어느정도 롤백되거나 Q와 W의 자체 명중률을 높일수 있도록 딜레이 관련 개선이 필요한 실정이었고 결국 5.2패치 때 E의 스턴 판정 범위를 아주아주 약간 늘려주었다. 하지만 여전히 픽률은 하위권이고 승률은 트런들과 우르곳이 다투던 꼴지 자리를 노리고 있다.

라이엇에서도 E 기절 범위에 대해 계속해서 신경쓰고 있다는 코멘트는 나오고 있으나, 초반 딜량 너프로 이득을 얻기 힘든 미드로 쓸 바엔 E스턴과 궁극기의 누킹능력만 활용하기 위해 서포터로 돌릴 가능성이 매우높아 섣불리 건드리지 못하고 있다. E 롤백되면 뻔할 뻔자지

3월 23일 기준으로도 승률은 최하위권을 벗어나지 못하고 있다. 물론 카사딘, 질리언 등등보다야 낫지만...

5.4. 과거의 상처- 2013년 전 ¶

내 안에 무한한 밑바닥이 보인다.

미니언몬스터, 구체를 집어 던지고 밀쳐낼 수 있어 많은 관심을 불러 일으켰던 챔피언. 2012년 9월 6일에 PBE 서버에서 공개되었었는데 9월 25일 출시 당시에는 PBE 서버에서 공개되었던 스펙에서 많은 부분이 너프를 먹었다. 모든 스킬의 대미지 너프, 계수 너프, Q 스킬의 쿨이 증가, W스킬 마스터시 발생하는 에어본이 슬로우 지속시간 증가로 변경. 아마도 너프하지 않고 출시했다가 미드에서 깽판을 벌인 자이라다이애나를 의식한 것 같다. 헌데, 뚜껑을 열어보니 뚜껑이 하나 더 있었다. 관뚜껑.

스킬들을 연계하여 화려하게 플레이할 수 있을 것 같지만 뭘 하든 구체가 깔려 있다는 것을 전제로 해야 하고 그 구체를 까는 것조차 마나 소모와 재사용 대기 시간 때문에 힘들었다. 결국 높은 난이도 외에도 엄청난 블루 의존도, 단일 대상 궁극기의 한계와 높다고 볼 수 없는 한타 기여도 등 많은 문제점이 겹친 끝에 결국

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북미 출시 일주일만에 랭크 게임 승률 27% 달성. 이 수치는 전 챔피언 중 최하위로, 이 당시 고인 중의 고인이었던 [카르마](/w iki/%EC%B9%B4%EB%A5%B4%EB%A7%88%28%EB%A6%AC%EA%B7%B8%20%EC%98%A4%EB%B8%8C%20%E B%A0%88%EC%A0%84%EB%93%9C%29)는 물론이고 트롤링의 대명사였던 리메이크 전 버전 이블린보다도 승률이 안 나온 것이다. 작정하고 지려고 해도 신드라 승률만큼은 안 나온다는 의미다. 이로써 악명 높은 출시 초기 스카너와 빅토르보다도 더욱 못한 최악의 고인 챔피언이 되고 말았다. 일명 심해여제.

이 안습한 승률은 ELO가 높아지면서 좋아지지만 한국섭 기준 2000+랭크에서 42%의 승률을 보여줬던 것이 고작. 즉 손을 엄청 타는 주제에 잘하는 사람이 잡아도 쓰레기인 하이리스크 로우리턴. 덕분에 신드라가 먼저 추가 된 북미 서버에서는 픽률 1%라는, 카르마 수준의 픽률을 보였다. 북미 서버 플래티넘 랭크에서는 낮은 픽률과 어려운 난이도로 인해 [승률 7%](http://www.inven.co.kr/bo ard/powerbbs.php?come_idx=2653&query=view&p=3&my=&category=&sort=PID&orderby=& where=&name=subjcont&subject=&content=&keyword=%BD%C5%B5%E5%B6%F3&sterm=&iskin =&l=1248530)라는 존재하는 게 가능한지 궁금한 승률이 나오기도 했다. 통계 사이트를 찾아보면 저 때의 신드라 픽수는 13. 즉 13판을 해서 한 판 이기고 나머지는 모조리 다 졌다는 뜻.

안 그래도 승률이 낮은데다 W로 몬스터를 집어던질 수 있어 트롤링에 특화된 챔프라는 말도 나왔다. 예를 들어 정글러가 한창 버프 몬스터를 잡고 있을 때 W로 정글 몬스터를 던져서 정글 몬스터를 빠르게 복귀시킨다던지 멀리 떨어진 적군 티버를 아군에게 배달한다던지. "신드라님 버프몹을 왜 던져요?" "네? 제대로 보세요 전 게임을 던지는 중입니다."

나오자 마자 고인이던 당시 나온지 얼마 안되는 신캐이니 파격적인 버프를 해 줄 것으로 예상되었고 결국 약장수 [프릭](/ wiki/%EB%A6%AC%EA%B7%B8%20%EC%98%A4%EB%B8%8C%20%EB%A0%88%EC%A0%84%EB%93%9C/%EC %9C%A0%EB%AA%85%EC%9D%B8/%EB%B6%81%EB%AF%B8)이 신드라가 약하다는 걸 인식했고, 우린 신드라를 버프할 계획이다.(we do recognize that Syndra is weak and we plan to buff her.)라는 말을 올렸다.북미 공홈 참조
이 이후로 신드라의 엄청난 버프 역사가 시작된다.Better BuffSyndra

2012년 9월 25일 번외 패치에서 신드라의 1차 버프가 이루어지게 되었다.

전체적으로 보았을때 엄청나게 큰 버프다. Q스킬의 대미지는 5레벨 마스터시 263+0.7 정도로 다른 챔프들의 주력 스킬만큼 정도의 대미지를 주는 것이 가능해졌고, E를 이용한 스턴 맞추기도 상당히 용이해질 것으로 파악된다.

거기에 궁의 대미지 상향이 가장 크다. 계수가 0.2로 바뀐 탓에 구슬을 하나 깔았을 때 계수가 0.8, 총 6개의 구슬을 깔았을 때는 1.2의 계수를 지닌 공격을 할 수 있다. 하지만 이렇다 하더라도 많은 사람들이 기대하던 W 에어본 롤백은 이루어지지 않은 상태라 여전히 한타에서 기여를 하기에는 많이 힘들다. 에어본 롤백도 안해줄 거면 차라리 궁의 계수를 0.3으로 올려서 폭딜 정도는 좀 되게 해달라는 성화가 나올 정도.

2012년 11월 1일 엘리스 패치에서 다시 한 번 상향.

저번처럼 대규모 상향은 아니지만 1번 같은 경우 쓰다보면 불편함이 느껴지던 거라 환영할 만하다. 또한 E 스킬의 판정이 다시 한 번 상향됐다.

상향 전에는 구체를 밀 경우 적중 판정이 상당히 미묘했었다. 맞은거 같은데 스턴이 안 걸리거나 빗나간거 같은데 스턴이 걸리는 일이 꽤 있었지만, 2번의 버프 후 적중 판정이 처음과는 비교도 안 될 만큼 너그러워졌다. 실제 게임내 체감으론 어마어마한 상향. 본래는 신드라- 구체-적의 순으로 정확히 각이 나와야만 스턴이 걸렸었으나 이젠 바로 옆으로 지나가거나 신드라-적-구체 순으로 있어도 적이 스턴에 걸리게 되었다.[20] 11월 1일 패치 이후에 신드라에게 호의적인 평가가 틈틈이 나오는 이유 중 하나로, 신드라의 스킬 중 가장 난해한 스킬인 E의 상향이 전반적인 난이도의 감소로 이어지기 때문이다. 이후 패치로 구체가 소환되는 도중에 사용해도 공을 날려버릴 수 있게 되어(소환되자마자 날아간다.) 당구 치기가 한층 더 편해졌다.

여전히 고인이라는 인식이 너무 파다해서 그런지 11월 3일자로 픽률 0%라는 굴욕도 달성했다. 그러나 11월 1일자 패치를 기점으로는 fow 승률도 점차적으로 올라가는 중. 라인전 강캐라는 설도 슬슬 고개를 들었다.[21]

시즌2가 끝난 직후 고랭 랭크게임에서는 신드라가 간간히 밴되기도 했다. 전 MVP RED의 프로게이머 불켜보니타릭은 신드라가 현재 숨겨진 강캐라고 말하기도 했다.

2013년 1월 17일자로 다시 한 번 상향.

궁극기인 '풀려난 힘'을 3레벨까지 찍게 되면 사정거리 800의 타겟팅스킬이 되며 점멸과 조합하여 딜러를 물기가 훨씬 편해진다. 물론 점멸과 조합하여 딜러를 물 경우 신드라의 생존은 여전히 장담할 수 없지만 적군 와해는 초반에는 상향을 체감하기 힘들지만 후반으로 갈수록 한타에서 신드라의 핵심 스킬인 만큼 괜찮은 상향. 이후로 구체적인 상향은 없으며 조건만 맞춰준다면 쓸만한 ap챔피언이 되었다.

2013년 5월 21일자로 또 다시 상향.

2013년 10월 31일 3.13 패치에서 마지막으로 한 번 더 상향했다.

E의 사정거리 버프 이 후 승률이 꽤 상승했다. 스킬사거리 650정도가 평타사거리로 환산시 평균인 550에 가까운 사거리나 상향 이 후로 확실하게 550이상의 사거리를 갖게 되어 안정적인 선제 공격권을 가지게 되었다. 덕분에 가장 큰 골칫거리던 갱킹 방지능력이 상승했고 광역 스턴도 훨씬 유용해진데다 날아가는 방향까지 표시되어 아군과 연계를 하기도 수월해졌다. 빡빡한 스킬 연계도 편해져 궁극기의 조건부 누킹 능력도 더 살리기 편해진 결과로 보였으나...반전이