만화 및 애니메이션 관련 정보/일본

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게임의 역사... 그것은 아득히 먼 옛날 고대 이집트까지 거슬러 올라간다.
고대에서 행해진 게임은 인간과 왕의 미래를 예언하고, 운명을 결정하는 마술적인 의식이었다.
그것들은 '어둠의 게임'이라 불리었다.
지금 천년퍼즐을 풀고 어둠의 게임을 계승한 소년이 있으니...
빛과 어둠, 두 개의 마음을 가지고 있는 소년.
사람들은 모두 그를 '유희왕'이라 불렀다.

타카하시 카즈키(高橋和希)가 소년 점프 1996년 42호부터 2004년 15호까지 연재했던 만화 또는 이를 원작으로 한 애니메이션 시리즈 및 TCG 게임 등의 미디어 믹스 제품군.



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유희왕

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遊☆戯☆王

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Yu-Gi-Oh!

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일반판 1권

문고판 1권

Contents

  1. 원작

1.1. 스토리

1.2. 운을 타고난 만화

  1. 코믹스/애니메이션

2.1. 프랜차이즈화

2.2. TV 애니메이션

2.3. 코믹스

2.4. 극장판

  1. 등장인물&설정
  2. OCG와의 차이

4.1. 유희왕 원작 및 DM

4.1.1. 듀얼리스트 킹덤 시절

4.1.2. 배틀 시티

4.1.3. 그 이후 왕의 기억편 및 기타

4.2. 번

4.3. 덱 파괴

4.4. 특수 승리법

  1. 게임
  2. 관련 항목

1. 원작 ¶

소년 점프에 만화 연재가 시작되기 전에 「유☆희☆왕」이라는 이름의 사용권을 지니고 있던 것은 캡콤이었다고 한다. 단, 딱히 구체적인 구상이 있었던 것은 아니고 왠지 써먹을 수 있을 것 같아서 확보해두고 있었던 것 뿐으로 소년점프 편집부에서 '쓰고 싶은데요...' 라고 신청해 왔을 때 '네, 마음대로 하세요' 하고 양보해 버렸다고 한다. 유희왕이 대박을 쳐버린 뒤 캡콤은 땅을 쳤을 듯. 뭐 근데 소년 점프의 위력을 생각해 보면 기획도 없는 걸 거절하고 보자니 그것도 뭣한 일이긴 하다.

단행본 총 38권으로 완결되었으며 후에 총 22권으로 문고판이 나왔다. 한국에서는 대원씨아이에서 정발되었다. 하지만 신장판은 아직 국내에 정발되지 않았다.[1]

원래 카드 관련 에피소드는 전편~후편으로 한 화 정도만 연재할 생각이었으나 예상 외의 인기로 연재 분량이 늘어났고, 결국 대부분의 이야기를 카드 게임으로 진행하게 된다.[2]

덧붙여 원작 '유희왕' 후반부 연재할 즈음에 작가가 편집부 등과 갈등이 있었다는 이야기가 있다. 그래서인지 엔딩으로 이어지는 이야기에선 스토리적으로 급히 끝내려 한 탓에 허술한 부분이 있다는 지적이 있으며 이후에 나온 유희왕 만화는 전부 원작자가 안 그렸다.[3]

일단 원작자가 감수하긴 하지만 원작자가 멀쩡한데 후속작(외전도 아니다)이 다른 이에 의해 그려진 건 드문 일.[4] 이건 어찌 보면 작가보다 편집부와 편집자가 우선시되는 점프 특유의 문화에서 기인해서 생긴 현상일지도 모른다. 또 어차피 원작자는 이미 판권 수입만으로도 엄청난 돈을 벌고 있기 때문에 굳이 힘들게 만화를 그릴 필요가 없기도 하고.

한국에서 유희왕을 코믹스부터 접한 골수팬들은 '초딩 카드 게임이 그리 좋냐' 는 핀잔까지 받는 경우가 많다. 작품의 완결도 꽤나 오래된지라 카드 게임에서 애니메이션이 나왔다고 잘못 알고 있는 팬들도 꽤나 있는 편.

12살의 정준하가 좋아했던 만화다. 그 시기 만화가 아닐 텐데?[5]

1.1. 스토리 ¶

초기 스토리는 게임을 좋아하는 유우기라는 소년이 천년 퍼즐을 맞추면서 제2의 인격이 눈이 뜨고, 어둠의 게임이란 형태로 다양한 게임을 해서 악당을 무찌르는 다크 히어로가 된다는 오컬트 물이다. 초기의 분위기는 학교 폭력 등이 주를 이루며 꽤 어두운 편이고, 등장인물들도 상당히 과격하다. 심지어 상당수가 고등학생.[6] 게임은 초기엔 주변 사물을 이용한 간단한 것들이었지만, 나중엔 다양한 보드 게임을 주로 한다. 만화 내에 매직&위저드[7](듀얼 몬스터즈[8])라는 게임이 등장하고 이것이 꽤나 인기를 끌면서[9] 듀얼 몬스터즈를 주축으로 스토리 노선을 바꾼다.

카드 게임을 메인으로 한 후에는 페가서스가 개최한 듀얼리스트 킹덤과 카이바가 개최한 배틀 시티에서의 대결을 그리고 있으며, 이후 파라오의 잃어버린 기억을 찾는 모험이 이어지고, 최종적으로는 무토유우기가 또 하나의 나로부터 자립하는 이야기라 정리할 수 있다. 스토리에 관해선 작가가 DEATH-T편에서 최종화의 이미지는 어느 정도 완성되어 있었다고 한다.

1.2. 운을 타고난 만화 ¶

매직&위저드 에피소드가 시작되기 전에는 인기순위에서 바닥을 기록했기 때문에 편집부가 연재를 끝내려고 했으나[10] 운 좋게 다른 작품이 사고를 치는 바람에 끝났고 그 덕에 연재를 계속할 수 있었다는 비화가 있다.

만약 그때 끝났으면 작가에게나 편집부에게나 큰 손해였을 것이다. 결국 단행본은 3600만부 이상 팔렸으며 카드는 2011년 3월 기준으로 251(...)장이 넘게 팔려 그 수많은 점프 연재작 중에서도 캐릭터 상품 매출이 항상 5위권 안에 드는 위엄을 자랑하게 되었다. 심지어 TCG의 인기는 비약적으로 상승해서 best-selling-trading-card-game으로 기네스북에 등재되기까지 했다. [#](http://www.guinnessworldrecords.com/records-7000/best-selling-trading- card-game/) 근데 그 전 기록도 유희왕이었다. 자기 기록 경신 중 인생이 어떻게 구를 지모른다는 대표적인 예.[11]

참고로 이 작품이 완결되면서 순위가 올라가 빛을 보게 된 케이스가 있다. 바로 현재 점프 인기작 중 하나인 은혼. 저쪽은 유희왕보다 더한 운을 타고난 만화(...)

2. 코믹스/애니메이션 ¶

유희왕의 시초는 코믹스이지만 애니메이션판이 훨씬 유명하다. 특히 유희왕 듀얼몬스터즈, 통칭 DM은 레전설급.[12] 또한 DM 이후로는 애니메이션부터 제작되고 코믹스는 애니메이션이 한참 진행된 후에 애니메이션을 원작으로 연재를 시작한다. [13] 코믹스가 늦게 시작하기 때문에 애니메이션이 끝나고 다음 시리즈로 넘어갈 때도 이어지기에 한창 다음 시리즈가 방영할 시기에 전작의 카드가 발매되기도 한다.

원작 코믹스와 DM은 전체적인 스토리 라인은 같지만 애니의 경우는 여러군데 각색이 되어있다. 예를 들면 듀얼리스트 킹덤에서의 [유우기](/w iki/%EC%96%B4%EB%91%A0%EC%9D%98%20%EC%9C%A0%EC%9A%B0%EA%B8%B0)vs죠노우치 전이나 왕의 기억 편에서의 카이바 세토의 등장 등이 있다. 이 외에도 애니 오리지널 에피소드와 인물들이 추가되었다.

또한 DM 말고는 애니메이션과 코믹스의 내용이 완전히 딴판이라고 할 정도로 다른 것이 특징이다. 심지어 캐릭터성마저 완전히 달라지는 경우가 많아서 동시에 보고 있으면 이게 그 사람이 맞나 싶을 정도.[14] 게다가 후술할 내용들이나 각 항목의 설명글들, 그리고 니코니코 유희왕 사전 등을 보면 알겠지만 DM 이후로는 아예 시리즈 전체가 시리어스한 병맛을 기본 컨셉으로 잡고 스토리를 전개시키고 있으며 유희왕 특유의 시리어스한 병맛을 완벽히 소화해낸 TCG 애니는 아직도 없을 정도로 제작진들의 센스가 많이 위험하다. 그러다 보니 팬덤마저 똑같이 막장 취급을 받는 억울한 사태도 벌어지곤 한다.

게다가 이러한 병맛은 단순한 기행을 넘어서 7세 시청가 애니이면서 뚜껑을 열어보면 전개가 당황스러울 정도로 심야 애니스럽다. 물론 원작도 소년 만화 치고는 굉장히 하드하고 에로틱한 부분이 많았지만 유희왕 애니 제작진들은 이걸 탄압하는 대신 오히려 강도를 늘리는 분위기다. 그야말로 제작진의 폭주. 물론 은혼만큼은 아니지만 GX 3기 이후로 심야 42시 애니라는 호칭이 시리즈에 붙을 수준이니 말 다했다. [15]

카드 게임이 주제라서 다른 작품의 캐릭터를 개입시키기도 쉽고 어지간한 장편 애니메이션이 그렇듯 성우진 중에 꽤 중견급들이 있다 보니 성우장난도 쉬워서 크로스오버도 많다. 포켓몬스터 TVA의 경우에는 성우장난에서는 아예 유희왕 매드의 하위호환화되었다(...) 심지어는 일반 크로스오버 성우 장난을 넘어서 오덕들이나 성우 본인들이 항상 원하던 가상 시나리오를 어떻게든 실현시키는 방향으로 작품을 기획하는 경향이 강하다.

이 때문에 코야스 타케히토죠죠의 기묘한 모험 3부가 애니화되기 10년전더월드시전하는 [현상](/ wiki/%EC%95%84%EB%A5%B4%EC%B9%B4%EB%82%98%20%ED%8F%AC%EC%8A%A4%20XXI-%EB%8D%94 %20%EC%9B%94%EB%93%9C)이나, 이리노미유킹덤하츠 밖에서 한 유일한 사이코악당 연기를 시전하는 모습 등으로 성우 팬들이 경악할 만한 장면들이 자주 나온다. 심지어는 유희왕으로 뜨게 된 성우의 경우에는 아예 유희왕에서 맡았던 캐릭터가 개인의 아이덴티디가 되어 존재 자체가 성우장난이 된 경우도 존재한다. 예를 들어 오노유우키키류쿄스케로 뜨면서 거기에 애정을 가지게 되었는데 이 때문에 현실에서의 유희왕 소식에 대한 반응의 절반은 키류와 인페르니티 관련 드립.[16]

주인공 성우 캐스팅은 ZEXAL까지는 모두 성우 경력이 전무한 사람을 캐스팅했다가 ARC-V에서는 드디어 전문 성우를 캐스팅했다. 한국에서는 지상파 방송 성우극회 소속 성우가 4번[17], 투니버스 성우극회 소속 성우가 3번[18] 캐스팅되었다. 유마로 첫 주인공역을 맡은 류승곤을 제외한 나머지 성우들은 주인공을 많이 맡는 성우들이라는 특징이 있다.

2.1. 프랜차이즈화 ¶

애니화와 카드 게임이 뜬 이후로는 사실상 더 이상 '만화' 하나만이 아니라 건담과 같은 하나의 이름만 같은 프랜차이즈가 되어버렸다. 그러나 이에 대한 부작용으로 저작권 관계가 굉장히 복잡해져버렸다. 일단 코믹스/애니/카드 게임을 서로 연계하다보니 각 부분의 관련자들은 서로에게 압박을 어느 정도 가할 수 있게 되었다.

그러다 보니 원작자 타카하시 카즈키와 그가 세운 스튜디오 다이스, 원작과 후속 코믹스를 연재를 했던 집영사, 애니메이션 기획과 기타 상품 관리를 맡은 NAS, 애니메이션 기획에 참여하고 실제로 방영을 하는 TV 도쿄, 카드 게임 관련 라이센스이자 실질적인 축인 코나미, 실제 애니 제작을 하고 있는 갤럽이 전부 나름대로의 입김으로 이익 추구를 할 수 있는 구조가 되었다. 따라서 이 이익들이 서로 충돌하기 시작하면 애니는 물론 코믹스하고 카드 게임까지 말 그대로 카오스화 되어버릴 수밖에 없는 구조이다.

물론 그러하더라도 일단은 원작자와 집영사가 원작 권리를 가진 만큼 가장 강력한 발언권을 가졌다고 볼 수 있지만 문제가 경제적인 관점으로 보면 이미 세계 최대 카드 게임이 되어버린 유희왕은 이 두 명만으로 통제할 수 있는 수준을 훨씬 넘어섰다는 것이다. 인지도나 규모가 너무나 커진 바람에 집영사나 타카하시 선생이 여기에 함부로 대할 수도 없다보니 이쪽에서도 나머지 파티를 적당히 배려해줘야 한다.

여기에 더해 해외 쪽에서는 코나미가 구 4kids를 사면서 NAS로부터 해외 애니+기타 상품 관련 라이센스를 상태이고 미국의 Viz에서 집영사 코믹스 권리를 소유, 그리고 한국에서는 대원이 코믹스와 카드 게임 판권을 모두 소유하고 있어서 애니와 카드 게임, 코믹스를 적당히 국제적으로 굴려야 하는 상황이다 보니 유저층을 유지하기 위해서 해외의 배려도 어느 정도 해줘야 한다.

즉 유희왕이 크게 되면서 어른의사정의 영향력이 기존 이상으로 굉장히 커졌으며 원작/파생작/카드 게임에 대한 취급이 굉장히 복잡해졌다.

2.2. TV 애니메이션

덤으로 유희왕 역대 작화 감독을 따로 정리한 게시글이 있어 참조하는 데 좋다. 2011년 기준.

2.3. 코믹스 ¶

2.4. 극장판 ¶

3. 등장인물&설정 ¶

항목참고.

4. OCG와의 차이 ¶

만화와 애니메이션 둘 다 공통적으로 오프라인 카드 게임과는 다른 부분이 있다. 특히 룰을 제대로 정립하지 않은 초반부(~ 듀얼리스트 킹덤편)는 TCG의 룰보다 그때그때의 상황에 맞춰 그려졌기 때문에 딱히 '룰이 정해져있는 카드 게임' 과 연관지어 볼 필요는 없다. TCG보다 TRPG에 가깝다.[26]

만화/애니메이션에 등장하는 인물들은 상대가 사용하는 카드에 대해 아무런 지식이 없으며, 카드 사용 후 각 카드의 효과를 대사로 전달해준다. 현실의 TCG에선 상대 카드와 덱에 대한 정보를 미리 알아두는 것과 다른 점이라 할 수 있다. 새로 등장한 카드에 대한 임팩트 강화와 카드 소개를 겸하기 위함이라 어쩔 수 없는 부분이긴 하다.

클리셰로 작중에서 듀얼할 때 연기가 피어오르는데 이때는 무언가의 카드가 발동되어 있다. 룰을 감안하면 그때 체인을 걸 수 있는데 그냥 넘어간다는 의견이 있으나, 보통 대응할 수 있는 경우 알아서 하므로 대응할 수 있는 카드가 없다고 보는 것이 맞을것이다.

그 외에도 상대가 카드 효과를 발동해서 적용된 것처럼 보여도, 여기에 미리 체인을 걸었다는 식으로 대응하면서 이전의 효과가 없던 것으로 돌아가는 연출이 있다.[27] 이는 복잡한 카드 대응 방식을 체인이란 룰로 정립한 것이 OCG로 나온 이후이기 때문이다.

4.1. 유희왕 원작 및 DM ¶

4.1.1. 듀얼리스트 킹덤 시절 ¶

이 시기는 아주 기초적인 룰을 제외하면 즉흥적으로 흘러간다. 룰을 따르는 게임보단 주변 환경과 상황에따라 '이건 이런 상황이니까 이렇게하면 이렇게 된다!' 같은 식으로 위기를 극복하는 경향이 있다. 단편에서 등장한 매직&위저드 카드 게임이 인기를 끌면서 급하게 정한 것이라 빈틈이 많을 수밖에 없다.

우선 상급, 최상급 몬스터를 제물 없이 소환할 수 있다. 그래서 레벨이 어찌됐든 단순 공격력이 높은 몬스터가 무조건 좋고, 덕분에 블루아이즈같은 카드가 강력한 힘을 발휘한다. 그리고 이때는 효과 몬스터와 일반 몬스터의 구분 같은 것도 없어서 일반 몬스터 같긴 한데 특수효과를 쓰거나 하는 일이 잦았다. 세트할 필요 없이 수비표시 소환을 할 수 있기도 하다. 팬들도 쉽게 잊는 것 중 하나로 속성이나 종족에 따른 상성이 존재한다는 설정이 있긴 하다. [28]

필드 카드의 경우 대전 장소에 따라 달라지는데, 공격력, 수비력의 변화가 퍼센트이다. 그래서 수치가 10의 자리까지 변화하며 깔끔하지 않다. 필드 화면은 주변 환경에 맞게 숲, 대지, 바다 등으로 구분되며, 몬스터를 놓는 장소에 따라 공/수 수치가 1.3배 증가한다. 스펠 스피드의 구분도 없어서 장착마법을 세트해 두고 상대 턴에 함정처럼 발동할 수 있다. 딱히 마법, 함정의 룰적인 특색을 구분해 놓지 않고 상대를 방해하는 효과면 함정 카드인 식이었다.

라이프 2000으로 시작하며, 직접공격을 할 수 없다. 이를 몬스터를 소환하지 않고 버티면 직접공격이 없기에 이길 방법이 없다고 생각할 수 있는데, 이는 오해이다. 상대 배틀 페이즈 개시시에 자신 필드에 몬스터가 없으면 게임에 지는 것으로 추측할 수 있는 룰이 존재하긴 하다. 특별히 명시해놓지는 않았으나 덱 파괴 바이러스를 페가사스에게 역으로 당하고 패/덱의 모든 몬스터가 전멸당한 카이바가 그대로 패배한 편에서 나온다.[29] 원작의 듀얼을 살펴보면, 어느 상황이어도 최소한 상대의 배틀 페이즈 개시시에 방패 몬스터 하나정도 있거나, 혹은 빛의 봉인검 등으로 상대 몬스터의 공격을 차단하는 것을 볼 수 있다.[30]

4.1.2. 배틀 시티

카이바 스페셜 룰

훨씬 현실에 맞는 룰이 되었고 이 룰이 거의 그대로 ZEXAL까지 이어져 내려오고 있다. 상급 몬스터의 소환에 제물이 필요하게 되었고 원작에선 마법 카드도 모두 아무 때나 발동할 수 있었지만 애니에선 속공마법의 개념이 생겨 마법해제, 죽은 자의소생 등 일부 마법을 제외하고는 상대 턴에 발동할 수 없게 되었다. 그리고 다이렉트 어택이 생기면서 시작시 라이프가 4000이 되었다. 이때는 그래도 라이프 4000이 적다는 생각이 있었는지 효과로 데미지를 주는 번 카드는 금지되기도 했다. 또한 당시에는 특수소환 수단이 거의 없었기에 가장 사용하기 편하고 자주 등장하는 특수소환 수단 '융합' 으로 특수소환된 몬스터는 소환된 턴 공격할 수 없었다. 이 디메리트를 지워주는 전용마법 '속공' 도 존재. 물론 현실에서는 융합한 턴 바로 공격할 수 있는지라 나오지 않았다. [31]

4.1.3. 그 이후 왕의 기억편 및 기타 ¶

DM도 배틀 시티 편이 끝나고 중후반에 가서는 이후 시리즈와 동일한 룰이 되었다.[32] 시작시 라이프 4000이라는 것만 빼면 대부분의 룰이 현실과 동일하다. 다만 DM 초기 시절부터 존재했던 '앞면 수비 표시로 소환' 이라는 룰만큼은 5D's까지 유지되었다. 몬스터를 세트하는 건 리버스 효과가 있을 때나 가뭄에 콩 나듯이 하는 수준. 그 덕분에 수비력이 높고 앞면 표시로 존재해야 의미가 있는 몬스터들이 꽤 이득을 보았다. 5D's는 일반 듀얼 룰 외에도 라이딩듀얼 전용 룰도 존재하는데 그에 대해선 항목 참조. ZEXAL에 와서는 초반부에 초심자들을 고려하는 면이 커서 혼동이 생기지 않도록 뒷면 수비 표시로 세트하도록 바뀌었다.

4.2. 번 ¶

원작 당시에는 라이프가 두 배인 4000으로 늘어난 것도 파격적이었지만 지금 시점에서 생각해보면 밸런스에 맞지 않는 일이다. 단도직입적으로 저 조건이면 '효과 데미지로 번' 을 하는 카드와 '한 번에 강력한 몬스터를 특수 소환하는 카드' 가 너무 강하다. 배틀 시티 편까지만 해도 특수소환하는 카드가 적었고 융합에 대한 규제에 효과 데미지 카드 금지까지 이러한 점을 고려해서 나름대로 절제를 하고 있었으나 이후 시리즈에는 그런 거 없기에 원턴 킬이 자주 일어나는 편.

유희왕 GX의 주인공인 쥬다이가 이 룰의 혜택을 많이 입은 편으로 초기 주력 몬스터인 플레임 윙맨부터가 융합으로 인한 속공소환+비트번 데미지다. 본래라면 어중간하게 데미지를 준 뒤 패 소모만 왕창에 뒤가 없는 전략이 단숨에 원턴 킬의 데미지를 낼 만큼의 강함이 되는 것이다. 이는 뒤에 등장한 네오스도 마찬가지로 네오스 융합 몬스터는 소환한 턴의 엔드 페이즈시 덱으로 되돌아가지만 보통 등장한 그 턴에 적을 끝장낼 수 있으므로 크게 의미가 없었다.

이런 식으로 갑자기 강력한 몬스터를 특수소환하여 역전하는 것은 단골 패턴으로 이는 GX부터 ZEXAL까지 전혀 변하지 않았다. 특히 5D's는 싱크로 소환, ZEXAL은 엑시즈 소환으로 대놓고 몬스터를 특수소환해서 속전속결을 내는 느낌으로 진행되고 있다. 상대방이 라이프를 아슬아슬하게 남겨놓고 방심하다 역전당하는 경우가 많은 게 바로 이런 점 때문이다.

다만 아무리 그래도 효과 데미지로 이기는 것은 너무 노골적인지라 거의 등장하지 않는 편. GX에서는 오브라이언 정도가 번 데미지를 겸한 볼캐닉 덱이었는데 가장 압권인 것은 이세계에서 3대3 듀얼을 할 때. 나머지 은 나름대로 고전해 가며 싸워 이겼는데 오브라이언은 효과 데미지를 적당히 4000 주도록 해서 그냥 쳐발랐다.[33] 라이프 4천으로 하는 듀얼에서 효과 데미지가 얼마나 강력한지 보여준 대표적인 케이스라 하겠다. 뭐 아무래도 이건 너무 심했는지 이후 이런 듀얼 방식은 나오지 않을 줄 알았는데...

5D's는 더더욱 압권인 로튼이란 캐릭터가 등장하는데 주 듀얼 전법이 어떻게든 선공을 잡은 후 개틀링 오거란 몬스터의 효과로 첫 턴에 4천 데미지를 줘서 상대가 아무것도 못한 채 듀얼을 끝내는 치가 떨리는(...) 전법을 썼다. 그러나 유세이는 매번 패에 이펙트뵐러를 잡고 있었기에 통하지 않았다.[34] 그 외 '스피드월드 2' 의 첫번째 효과도 여기에 해당하는데 스피드 카운터 4개를 제거하고 패에 스피드 스펠 한 장 당 800 데미지라는 8000 라이프라도 무서운 효과를 가지고 있다. 이 효과가 너무 강력한지라 팀태양전 이후로는 이 한 번 정도 사용하고 나오지 않게 됐다. 덕분에 스피드 스펠은 구경 한 번 하기 힘들어졌다.

하지만 그렇다고 정말로 8000으로 올려버리면 그건 또 그것대로 애니의 특성과 겹쳐 듀얼이 길어져 버린다.

4.3. 덱 파괴

이렇게 번이 강력한 것에 반해 덱 파괴에 대한 취급은 좋지 않다. 일단 설정상 작품 내에 덱 파괴는 상대와 카드의 유대를 끊는 매우 질 나쁜 전법으로 통한다. 자잘한 번 효과는 대부분의 주역들 역시 사용하는 편이지만 덱 파괴는 대부분 대놓고 악역인 놈들만 시도하는데 다 끝이 좋지 않다. 그것도 그런 게 아무리 공격 틀어막고 덱 파괴를 하려고 해도 락이 풀리는 순간 바로 원턴 킬 나버리니...

DM 왕의 기억편에서 바쿠라 료가 무토 유우기에게 덱 파괴를 시도한 적 있었지만 무토 유우기가 마지막 한 장을 남겨놓고 데스티니 드로우를 하는 바람에 실패했다.

ZEXAL에서는 벡터츠쿠모유마에게 덱 파괴를 시도, 한 번에 무려 30장이나 되는 카드를 묘지로 보낸다. 대신에 이 덱 파괴를 위해 사전공작을 엄청나게 했다.[35] 그러고도 결국 드로우 불가 상황이 되기 전에 역전당해 발리면서 악당의 덱 파괴는 필패의 상징이라는 것만 재차 증명했다(...)

아군 측이 덱 파괴를 하는 일도 있는데, 보통 더러운 주인공보정이 들어간다(...). 대표적인 게 어둠의 유우기오시리스의 천공룡을 얻을 때와 유우키쥬다이프로듀얼리스트 X를 상대했을 때. 어둠의 유우기는 생환의패+리바이벌 슬라임의 조합으로 오시리스를 정상적으로 쓰러뜨리는 게 불가능하자 리바이벌 슬라임을 세뇌-브레인 컨트롤-로 가져와 마리크 이슈타르의 패 증가 콤보를 역이용하여 상대의 덱을 말려 죽였고,[36] 쥬다이는 덱 파괴를 당해 자기 덱이 0장이 된 상황에서 네오 스페이시언 글로 모스를 상대 필드로 보낸 뒤 상대의 슈퍼 가드의 효과로 전투 내성이 생긴 글로 모스를 엘리멘틀 히어로들로 캐다굴해서(...) 역으로 상대 덱을 파괴했다. 이 역시 글로모스의 애니메이션 전용 효과 덕분.

4.4. 특수 승리법 ¶

그 외의 특수 승리법은 거의 안 나오는 편. 그나마 가장 유명한 게 어둠의유우기가 첫번째 듀얼에서 카이바를 박살내 버린 엑조디아 정도. 나온다 해도 성공한 적이 왕님과 레어 헌터의 엑조디아가 전부. 다른 특수 승리법으로 범위를 넓혀도 성공 사례는 GX 3기에서 아몬이 엑조디아의 변형판인 [궁극봉인신 엑조디오스]( /wiki/%EA%B6%81%EA%B7%B9%EB%B4%89%EC%9D%B8%EC%8B%A0%20%EC%97%91%EC%A1%B0%EB%94 %94%EC%98%A4%EC%8A%A4) 효과로 이긴 것 뿐이다. 성공하진 못했지만 DM에서 바쿠라가 사용한 위저보드나 GX에서 프로페서 코브라의 [독사신 베노미너거](/ wiki/%EB%8F%85%EC%82%AC%EC%8B%A0%20%EB%B2%A0%EB%85%B8%EB%AF%B8%EB%84%88%EA%B1% B0), ZEXAL에서 IV가 사용한 No.88 기믹 퍼핏-데스티니 레오CNo.88 기믹 퍼핏-디재스터 레오도 있다. 종언의 카운트 다운은 GX에서 언급만 된 정도.

5. 게임 ¶

항목 참고.

6. 관련 항목 ¶

마스터 룰이나 어드밴티지 같은 OCG 용어 역시 여기를 참고.

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