Contents

  1. 개요
  2. 역사
  3. 비판
  4. QTE가 사용된 게임의 목록

라이즈: 선 오브 로마의 QTE. 전투시 슬로우 모션으로 뜨는 버튼이 뜨는 것이 QTE다.

1. 개요 ¶

Quick Time Event의 약자로 버튼 액션이라고도 불리운다. 게임 중간에 화면에 특정 버튼을 누르라는 표시가 뜨고 버튼을 제 시간 안에 눌러줘야 하는 요소를 말한다. 보통 버튼을 제대로 누르지 못하면 좋지 않은 결과가 나온다. 극단적인 경우는 게임오버로 이어지는 경우도 있고 바로 앞 부분부터 다시 시작되는 경우도 있다.

2. 역사 ¶

QTE의 프로토타입이 등장했던 게임은 1983년에 등장했던 레이저디스크게임 드래곤즈레어다. 다만 드래곤즈 레어는 고전게임 답게 다음에 눌러야 할 버튼을 따로 알려주는 게 아니라 오직 화면상에 표시되는 애니메이션을 플레이어가 보고 상황을 판단해서 눌러야 했기 때문에 극악한 난이도를 자랑했다.

이후 타임 걸과 로드블래스터 등 일본에서 등장한 일련의 LD게임 시리즈는 다음에 어떤 입력을 해야 하는지 화면상에 알려주는 등 보다 오늘날의 QTE에 가까워진 UI를 보여줬다. 이 시기에 등장했던 LD게임들은 오직 타이밍에 맞춰 방향이나 버튼을 입력하는 게 게임의 전부였기 때문에 게임 자체는 매우 단조로웠고 영상의 내용을 파악하고 나면 게임에 금새 질릴 수밖에 없었다.

이후 오락실용 게임으로 유명한 다이너마이트 형사에서 보너스 게임 같은 요소로 QTE를 활용하거나 하는 등, QTE라는 용어는 정립되지 않았지만 그 개념은 게임의 맛을 더하기 위한 요소 등으로 간간히 활용되어 왔다.

QTE라는 용어가 최초로 사용된 게임은 세가쉔무다. 쉔무에서는 고전적인 QTE를 되살려서 3D CG로 진행되는 이벤트 도중에 순간적인 버튼 입력을 화면상에 보여주는 시스템을 채용했으며 쉔무의 디렉터 스즈키유는 이 시스템의을 QTE라고 명명했다.

이후 21세기에 나온 게임들의 상당수가 이 QTE 시스템을 그대로 채용하면서 QTE라는 용어도 널리 쓰이게 됐다.. 비록 쉔무가 상업적으로 성공한 게임은 아니더라도 쉔무에서 보여줬던 QTE를 이용한 뛰어난 연출효과에 개발자들이 주목했던 게 아닐까 싶기도. 초창기 LD게임의 QTE가 게임 플레이의 전부였다면 쉔무 이후의 QTE는 시나리오 진행의 긴장감과 이입감을 높이기 위한 장치로 사용된다.

3. 비판 ¶

바이오하자드 6의 QTE를 뮤지컬풍으로 까는 영상(....)



죽지 않기 위해서 X 키를 누르시오(PRESS X TO NOT DIE)

지나치게 사용되면 도리어 게임플레이를 방해한다는 의견도 있다. 또한 QTE로 인해 원치 않는 반복플레이를 강요받게 되는 경우도 생기기 때문에 오히려 스트레스 요인으로 작용한다는 의견도 많다. 이런 비판들 때문인지 초창기의 QTE에 비해 최근 게임들의 QTE는 난이도도 낮아진 편이고 실패 페널티도 그렇게 크지 않은 편이다. 하지만 까는쪽에서는 그럴거면 있으나 마나한거 왜 넣냐고 깐다. 그래도 배요네타처럼 QTE에 실패하면 곧바로 게임오버가 되고 플레이 성적 판정에 영향을 끼치는 등 자비 없는 경우도 여전히 존재한다. 대체적으로 플레이어가 하는것이 거의 없고 QTE로만 연출을 때우는 게임들은 평가가 그렇게 좋지 않은 편이지만 적절하게만 사용하면 멍하니 컷신만 보고 있는 것 보다는 게임에 개입 할 수 있기 때문에 나쁜 시스템은 아니라는 의견과 존재 자체가 악이며 게임을 멍청하게 만들고 있다는 의견이 각각 대립각을 세우고 있다. 이쯤되면 취향의 영역이기 때문에 판단은 개인의 몫.

그러나 DLC가 악명을 떨치게 된 과정과 마찬가지로, QTE가 긍정적 사례가 없는건 아니지만 나쁜 사례가 워낙에 많이 양산되고 있기 때문에 적어도 코어 게이머들 사이에서는 QTE하면 일단 덮어놓고 인상부터 쓰고 시작하는 경우가 지배적. 실제로 유튜브 등의 유명 게이머나 게임 평론가들도 백이면 99 QTE에 대해서는 부정적이다.

4. QTE가 사용된 게임의 목록 ¶

이벤트 상황의 거의 모든 조작을 QTE로 행하는 게임들.

\----